zondag 25 oktober 2009

ENDGAME

Ik denk dat dit blog 'endgame' is. Ook ik zit nu eindelijk op assembla nadat ik een verificatie probleem heb opgelost. Laten we dat gaan gebruiken. :)

donderdag 22 oktober 2009

Wat wij moeten weten

Hier zijn wat dingen die wij moeten weten als wij de komende 5 weken gaan werken:

  1. Hoeveel tijd ieder onderdeel gaat duren.
  2. Wie welk onderdeel gaat doen.
  3. Welke skills mensen hebben.
  4. In het thema van knopen doorhakken, zo een werk-structuur hebben dat we onderdelen kunnen schrappen/faken/vervangen zonder dat wij daardoor iets afrafelen (of in iedergeval niet de indruk wekken dat iets afgerafeld is).
Verder moeten wij voor woensdag weten:

  1. Of we het gedesignde level met core mechanics in XNA kunnen krijgen (Tom, hoe ver is de XNA code?)
  2. Of we het gedesignde level als de XNA core mechanics niet af zijn kunnen digitaal prototypen op een andere manier als het Tom niet lukt met XNA (Ik hoop dat ze dat pikken!)
  3. Hoeveel placeholders we willen gebruiken in een (ik hoop XNA) tech demo.
Wat betreft hoe lang onderdelen gaan duren ben ik niet goed in het inschatten hiervan. Misschien doet Martijn 3 uur over het modellen van een character terwijl Joeri daar 8 uur over doet. Of misschien animeert Joeri iets in een dag terwijl mij dat een vrijdag + weekeinde kost. Het is leuk om nieuwe dingen te leren door iets te doen wat je nog niet kunt maar daar schieten wij als groep niets mee op, dus laten wij de taken afpassen naar onze skills.

Daarom wil ik vragen of iedereen een schatting kan geven hoe goed zij zijn (met een 1 tot 5, waar 1 staat voor 'bar slecht' en 5 voor 'uber') en hoe lang zij denken dat ze over het volgende doen:

  • 3d modelling van 1 karakter (mannetje/vrouwtje, niet te high poly neem ik aan, organisch model).
  • 3d modelling van een kamers en een paar objecten (strakke vormen, architectuur).
  • Animeren van 3d models (ga uit van de organische models).
  • Programmeren van een stuk code in XNA.
  • Texturing van organische modellen.
  • Texturing van kamers en objecten.
  • Maken van geluiden (of lenen uit de library en eventueel aanpassen).
  • Maken of vinden van muziek (eventueel).

Ook probeer ik een schatting te maken van hoe lang alles gaat duren. Daarmee kan ik een Gannt chart maken. Die zal ik afleiden van jullie antwoorden op de bovenstaande inschattingen (tenzij iemand een betere suggestie heeft).

Joost

Zoals je verwacht gaat deze topic over Joost.


Maar goed, ik vroeg mij gewoon af of er nog een directe communicatie tussen Joost mogelijk is.


Vraag voor Joost. Zet je "skype / msn / werkende telefoonnummer" aub hier neer :P


That's it ^^

Cioa, Mii

woensdag 21 oktober 2009

Happy Holidays?^^

Heej allemaal,

Leuke vakantie aan het hebben? Ik heb me weer een beetje op digital painting kunnen storten zodat ik hopelijk wat beter met die opdracht van Joeri uit de voeten kan.

1. Animatie
Verder heb ik naar de mogelijkheden van animatie in Maya zitten kijken maar kheb het nog niet uitgeprobeerd. Denk dat ik dat deze vakantie nog ga doen. Ik post wel een update als ik het wat specifieker heb uitgeprobeerd.
Ik heb een vid tutorial voor het moddellen van een char gevonden. Een hele simpele char maar misschien een goede warmloper voor Nicky en hij is gemaakt voor animatie. De zelfde site heeft tutorials voor hoe je em rigged.
Modelling biped character
Biped rigging
Uitvoeriger versie biped rigging


2. Wiki
Ik ben nu even naar de Wiki aan het kijken. Pagina's maken is een makkie. Wel jammer dat hij niet automatisch een link maakt als een woord overeenkomt met de naam van een pagina. Maja misschien ook wel goed.
Voor de rest is het volgens mij vrij rechtlijnig maar wel flexibel. Ik kan ook video's enzo toevoegen er op enzo door ze te embedden. Best handig dus :).
Verder kan ik ook doorlinken naar tickets. Iets waar ik nog niet zeker van ben of we dat echt gaan nodig hebben :).

Ik kloot er nog wat mee verder en update jullie wel :).

3. UBSA voortgang
Wat betreft me UBSA heb ik alle opdrachten af maar blijken mijn flux verslagen nog te karig te zijn. Dus die moet ik nog doen (maar een half A4tje per pagina). Dus ik focus daar nog op. Maar voor de rest heb ik wel vertrouwen dat ik er volgende week nog ben :).

Beetje unsure wat we deze vakantie zouden moeten doen. Ik zou het wel fijn vinden om XNA updates te zien. Maar willen we deze vakantie nog aan het design sleutelen?

Fijne vakantie verder en ik zie de reacties wel :)

zondag 18 oktober 2009

Eeey, soort van Off Topic

Vroeg mij gewoon of hoe jullie UBSA's ging voordat je het had moet inleveren,! Ben gewoon benieuwd of jullie er vertrouwen in hebt! Vooral Joost met zijn honders UBSA's en Tom die ook best wat moest maken!

Nouw Show Me Your Comments!


PS: Soort van On Topic, Ergens volgende week nog even kijken hoe en wat het gaat lopen met level design, Ik ben zeer benieuwd hoe het gaat lopen met Tom met XNA programeren. Zou graag hier graag over geupdate worden omdat we daar maybe ook beetje kunnen op inspelen en zeker gemakkelijk als we die woensdag nog wel "soort" van iets neer willen laten zetten!

That's it!

M ^^

vrijdag 16 oktober 2009

Onderzoeks verslagen

Hoi allemaal,

Ik heb behoorlijke kop pijn want ik ben net klaar met de onderzoeksverslagen bij elkaar voegen. Het uiteindelijke document staat op de dropbox.
Ik had met al die verschillende opmaken van iedereen te maken. Ik probeerde er eerst een gestroomlijnd iets van te maken maar dat wou niet goed lukken.
Ik heb met sectie eindes zitten kloten om verschillende hoofdstukken aan te geven maar dat werkte niet goed.

Dus heb ik het uiteindelijk maar zo gedaan. Functioneel maar niet heel erg speciaal.

In het vervolg is het slim om met een standaard opmaak te werken. Dan krijg ik wat minder koppijn.

Vergeet niet dat je voor 17.00 eigenlijk al een mail had moeten sturen over je eigen research verslag naar Lies. Ik stuur nu de link naar het gezamenlijke document en de mijne.

Van Nicky heb ik geen concreet research verslag gevonden. Ik heb je onderzoek naar 3 games er in gezet die je voor de begeleiding had gedaan.

Ik post later nog hoe ik voorstel dat we de vakantie ingaan.

Overigens staat het playtest verslag ook op de dropbox in de design map samen met video's.

Fijne vakantie allemaal ^^

Request aan Tom

Hoi Tom. Kan je jouw research als een .doc op de dropbox zetten die ik wel kan openen? Anders liever als pdf dan kan ik daar de tekst uithalen.

Alvast bedankt

Mijn awesomesauce research ;)

Mijn research staat op le box du drop. Onder het mapje Research. Filename: research_dfs_joost_blom_gdd2b.pdf

Zou volgens mij wel in orde moeten zijn. Ik zal er ook nog een .doc bij zetten.

donderdag 15 oktober 2009

Notes Joeri donderdag


Hoi allemaal,



Even snel een headsup van wat we gedaan hebben vandaag.

1) We hebben een op papier een prototype getekend (met papieren stukken etc)
1 level dat puur alleen draait om het hoofd principe: lucht ontrekken om water te verplaatsen en zo de uitgang te bereiken.

2) We hebben dat prototype door 2e en 1e jaars laten playtesten. Dat heb ik samen met Nicky gedaan. We hebben ook videos en foto's.

Er zijn interessante resultaten uit gekomen. Dit staat in het playtest rapport wat ik straks ga typen. In de map design zet ik een playtest mapje op de dropbox. Hier zet ik de playtest video's ook in. Ik zal ze ook op youtube uloaden en ze onderaan deze post zetten :).

4)Morgen gaan we verder met playtests. We hebben wat wijzigingen bedacht en gaan wat elementen en gedrag testen dat we nog niet getest hebben :).

5) Ik ben nog op een interessant programma gestuit tijdens wat onderzoek naar prototype methodes. Het programma heet yED graph Editor. Het is handig voor snelle flowcharts en UML's etc. Ook dus voor kritieke paden en andere soort weergaves. Later kun je ze exporteren naar images etc.
link: http://www.yworks.com/en/products_yed_about.html

That's about it. Tot morgen ^^

Kom op tijd, laat iets van je weten.

Hallo mensen,

Vandaag (donderdag 15 oktober) ben ik om 11.30 op school om tekenen te volgen. Afspraak was om 11u op school te zijn voor bespreking of whatever. Hoe dan ook, tekenen komt er ook nog bij kijken, dus ja.

Hoe ik het doe is: ik ga naar de lessen die mij uitkomen en meestal is dat zo vroeg mogelijk beginnen en dus zo vroeg mogelijk klaar. Na deze lessen of voor deze lessen is er ruimte voor besprekingen. In gevallen zoals gister vind ik het NIET acceptabel om nog na 18.00 te vergaderen, want a) ik zit al sinds 9.30 op school en b) het is tijd voor avondeten. Kortom: ik zit meer dan 8 uur op school, binnen die 8 uur is er 7.5 uur kans geweest om te bespreken. Als jullie er niet voor kiezen om wat vroeger op school te komen, dan is dat jullie probleem. Verwacht niet dat ik daarna nog lekker uren ga door praten.

Los hiervan: laat eens verdorie wat van je horen! Ik stuur sms'jes, mailtjes, skype berichten, whatever... geen gehoor, niets nakkes nada. Zo moeilijk om iets terug te sturen? Laat mij, en het team, weten waar je bent, wat je doet en eventueel waarom je er niet bent. Doe dat gewoon, punt.

Verder: geen loze discussies meer en ook geen gekut met termen en hoe die geinterpreteerd moeten worden. Play(er) scenario is gewoon zelfde als user scenario, geen gezeik, gewoon doen. Zo zijn er nog meer dingen.

Laten we nu eens iets gaan produceren en niet documenteren (of erover discussieren), dit gaat echt nergens heen. Overigens, laten we denken aan het volgende:

1) we moeten 3 puzzels leveren die de core mechanics tonen... fuck de story
2) we leveren documentatie die vereist is, niet meer
3) vakantie is vakantie!!

Hopelijk geeft dit genoeg schop onder jullie konten.

woensdag 14 oktober 2009

WBS + progressie rapporten

Hier is de WBS voor het prototype en de randvoorwaarden/rolverdeling/weekverslag (week 4 wordt nog uitgebreid en aan toegevoegd wanneer deze week het einde nadert).

De WBS is waarschijnlijk nog incompleet. Om te zorgen dat deze compleet wordt wil ik graag van iedereen weten wat zij nog kunnen verzinnen om toe te voegen aan de WBS.

Morgen komt research en de MoSCoW. Ik ga nu slapen, het is laat. :) Morgen nog meer ubsa *frown*.

Woensdag: Notes meeting



Hoi allemaal,

Aller eerst ff felicitaties want we hebben een GO!!
Playtesten
1. We gaan playtesten morgen. Ik stel voor vanaf 11.00 gewoon. Later kan ook maar ik probeer er rond die tijd te zijn. Dan volgen we ff tekenen en dan gaan we weer verder. Kunnen we ook een beetje tijdig naar huis.

2. Research:
Naja zoals jullie weten moet dat morgen af zijn. Bindeld Joost het tot 1 doc of moet ik dat doen?

Design Idee:
3. Map op een duikhelm. Ala metroid prime. Dus met een druk op de knop kan je de map zien en zowel je omgeving in first person.
Het is op die map erg belanrijk dat we laten zien wat er veranderd.

Taken:
Tom: Basis Project Frame work opzetten.
XNA kern mechanics implementeren in de vakantie.
AI uitvogelen van de npc's.
Verder moet het duidelijk worden wat voor soort collision we gaan gebruiken. Dit is belangrijk voor level design

Joeri:
Player scenario schrijven en level designen samen met Martijn en Nicky.

Joost:
Gaat vooruit kijken naar de productie periode. Om er achter te komen wat er allemaal moet gebeuren voor een asset in de game zit maakt hij work break down structures en pipeline modellen. Zo kiest hij een duidelijke aanpak voor de productie periode in overleg met ons ofcourse :).

Verder gaat joost texture voorbeelden zoeken en ons die snel tonen. Zonder of met geometrie waar het op zit. Om een beeld te geven van wat voor textures hij zou willen gebruiken zodat wij er weer op feedback kunnen geven.

That's it ^^
Morgen duiken we de diepte in en gaan we lekker playtesten. Hoe enzo moeten we morgen maar bepalen. Tot 11.00 :)

Notes Begeleidings gesprek

Hoi allemaal,

Hier de notes die ik bij het begeleidings gesprek gemaakt heb.

1. Er is een verschil tussen:
Geven van Motivatie aan de speler
Duidelijk maken van de spelregels.

Dat moeten we in ons achterhoofd houden.

2. Bedenken wat er door de speler heen gaat. Dus ons meer in huid van de speler plaatsen en zo naar het spel kijken. Vandaar dus ook het play scenario. Ik weet nu wat beter wat dat precies in hield dus ik ga dit morgen maken. Jain leidde het af van een user scenario. Ik zal hier ook ff naar kijken morgen.

3. Uitdagingen gaan voor. We moeten 3 ruimtelijke uitdagingen in XNA laten zien als eind product.

4. Audio, Story en art zijn secundair.

5. Woensdag na de vakantie moeten we onze first playable af hebben. Hier in moeten de core mechanics werken in XNA ;).

Tot zover me notes van het begeleidings gesprek.

Ok en nu even waar het om gaat VOOR de vakantie

Eeey dames!!!

Ik WIL morgen echt serieus goed bij elkaar zitten om verder te bespreken hoe we het gaan aanpakken om onze nieuwe milestone te behalen (core gameplay version).
Zoals bekend moet dit woensdag na de vakantie af zijn! Zoals ik al zeg "vakantie" zo heb ik het opgevat en zo ook mijn "vakantie" op ingepland.

Ik heb zelf met redelijk wat mensen afgesproken. En wil daarvan niet iedereen telleurstellen (zelf ook helemaal geen behoefte aan!)

Maar dit wilt zeggen dat er dus ook VOOR de vakantie veel dingen geregeld moeten worden!
En heb gekeken naar de gekozen vergadertijd en dat is voor mijn gevoel zeer kort. (mee gerekend dat vrijdag helemaal geen dag is om te vergaderen door de drukte!).

Ik stel dan voor om de betreffende vergadering van 13:00-14:00 langer voort te zetten. Gewoon dat iig alles is geregeld voordat we elkaar niet meer tegenkomen!!!

Het leek mij eerst gemakkelijk om het ervoor te doen, maar blijkt niet zo heel gemakkelijk te zijn omdat je het dat in segmenten moet doen. Dus dan maar niet. Maar het zal mij niet verbazen als de meeting wat langer zou gaan duren! En houd er rekening mee!

Wat moet er zoal besloten worden in de meeting:

Wordt het in XNA gedaan (lijkt mij logisch maar voor de zekerheid)
Hoe is onze planning daarvoor in de vakantie
Nieuw eenvoudig level design wat gemaakt moet worden
Planning voor meeting in de vakantie (ik stel voor 2 dagen "Donderdag & Vrijdag") op school

Dit zijn de grootste zaken die ik even kan bedenken. Maar dit moet dus ook gewoon besloten worden en wie / wat doet!!!

Comments en ik verwacht ook gewoon iedereen na de tekenles, maakt mij niet uit of je niet in de tekenles komt. zolang maar van iedereen duidelijkheid komt wat de plannen zijn!!!

Update

De groepsvorderingen + planning alsmede de taakverdeling, randvoorwaarden en uitgangspunten zijn grotendeels af. Ik zet deze pas vanavond op dropbox wanneer deze compleet zijn.

Wat de MoSCoW betreft zal ik dit liever overlaten aan Joeri omdat die voornamelijk met het design bezig is als lead designer. Het is hier belangrijk om alleen in op te sommen wat de Must, Should, Could and Would (like) zijn voor ons spel. Al een paar suggesties (en voeg gerust suggesties toe Martijn, Nicky en Tom:

Must:
Gemaakt in XNA.
In 3d (dan toch ook met textures en ook shading).
Moet een speelbaar spel of demo zijn.

Should:
Er zou geluid in moeten komen.
Er zal een interface en menu in moeten zitten.
Er zou een tutorial in level 1 kunnen zitten.

Could:
We kunnen een high-score systeem maken.
We kunnen er een verhaal in stoppen als proloog.
We zouden kunnen kiezen om beide geslachten als speler te hebben.

17:30, NIET 15.15. ;)

Even om het duidelijk te maken. Martijn zei 15.15 maar het is 17.30. In het rooster is te zien dat de tijden ondersteboven zijn gezet om zo het eerlijk te maken voor de mensen die vorige keer als laatste aan de beurt waren.

www2.hku.nl/~joost18/Go_NoGo_Rooster_GDD2_DFS-1.png

Project Begeleiding

Voor zover ik weet is die gewoon om 15:15

Uit de mailtjes begreep ik dat we een sessie krijgen (toevallig vorige keer ook gehad)

En er blijkt niets uit dat het deze week anders zou gaan lopen :O

dinsdag 13 oktober 2009

Design document work in progress

Gewoon een headsup dat het design document op de dropbox staat in de design map.

Er mist nog best wat. Ik vul het morgen verder aan en daarna stuur ik het naar de begeleiding. Het is de bedoeling dat het verder aangepast wordt. Ik probeer in de vakantie naar die wiki te kijken want ik merk nu al dat ik nesting problemen krijg met bijvoorbeeld levels visueel vs functioneel gezien. Het zou handig zijn als dit bij elkaar stond.

De layout werkt volgens mij best. Ik heb per sectie een uitleg geplaatst.

Kijk er naar en geef me graag feedback op wat je er wel en niet handig aan zou vinden werken. Dan kan ik het aanpassen voor het vervolg. Het design doc is er vooral voor ons om op 1 lijn te blijven. Maak er dus gewoonte van hier even naar te kijken. Ik heb er een revisie sectie in zitten waar je makkelijk even kan zien of er iets veranderd is. :)

ik ben slapen

edit: labels zijn overigens al toegevoegd. aan de rechterkant onder reacties te vinden. Ik verander het aantal reacties wel naar 5 want veel meer zijn er toch niet recent.

Dinsdag: Meeting proof of concept etc LEES!!




Hoi allemaal,

Zoals Joost al gemeld heeft neem ik kort even de leiding over tot hij klaar is met zijn ubsa. We hebben vandaag de proof of concept bekeken en wat verbeter punten vastgesteld. Verder wat veranderingen voor de gameplay die nog niet verder uit gewerkt zijn.
De notes zijn als volgt:

1. Bad ending
Hoe de speler af kan gaan moet ook duidelijk worden aan het proof of concept. We hebben nu een mooi prototype in de CS Source engine maar hoe de speler kan af gaan is er nog niet uit duidelijk. Zoiezo vonden we dat er meer room for error moet zijn en minder als de speler hier niet precies doet wat we willen kan hij verder niks.

2. Airducts vervangen
De airduct kappen worden vervangen door gaas. Zo kan de speler er niet door maar wel lucht blazen of ontrekken. Is duidelijker waar de speler heen kan zo. En komt hij ook niet vast te zitten in ruimtes waar hij niet meer uit kan.
Dus restricts player movement.

3. More possibilities
In de ruimtes zelf moeten meer mogelijkheden zijn. Dat hoeft niet perzee een nieuwe mechanic te zijn maar wel gebruik van de mechanic. Denk bijvoorbeeld aan kleine gedeeltes in de ruimte waar de speler lucht zuigt zodat hij het ergens anders weer kan blazen bijvoorbeeld.

4.Lampjes om de staat van ruimte aan te geven:
zegt genoeg geloof. Lampjes geven aan of er water in zit of niet. Of dat een deur geopend kan worden of niet.

5. Design Idee:
In de meeste ruimtes staat een apparaat waar de speler mee kan kiezen wat voor deur of luik hij/zij open gooit. Zo hoeft de speler niet bij elk luik te komen.
6. Scientists volgen je nadat je ze red:
Ze helpen je verder te komen door bijvoorbeeld een apparaat dat een deur opent voor je te fixen.
Je moet ze uiteindelijk bij de uitgang krijgen (een duikboot aangemeerd aan het lab om van het complex te ontsnappen)
Door dat de scientists je volgen geeft dat meer ruimte voor puzzels. Want het water mag niet komen waar een scientist is maar wel waar je alleen bent ( en is misschien zelfs noodzakelijk). Dus de threats voor de scientist beinvloeden het handelen van de speler.

Dit hebben we verder uit te werken in de komende dagen.

Vraag die ik in mijn notes heb:
Hoe kunnen we playtesten hoe je chars gebruikt?

That's it. Morgen tonen we de proof. Ik neem aan dat Joost en Tom hier wel bij zijn. Het is in lokaal 2118. Hoe laat weet ik niet, misschien jullie wel?

----------------------------------------------------------------------------------------------
Documentatie:
Documentatie is een belangrijk punt waar we het over gehad hebben vandaag. En dan met namen het research onderdeel van de documentatie. Maar er ontbreekt veel. In het vervolg moeten we hier veel meer afspraken over maken.

Ik schrok behoorlijk toen ik de eisen bekeek. Er moet nog veel gebeuren!

Wat ontbreekt er?:
We hebben allemaal de opdracht uitdraaien. Daar staan de volgende deliverables:
  1. afgerond onderzoek ( kom ik op terug)
  2. Uitgewerkt concept inc prototypes met: uitgewerkte gameplay, visuele uitwerking (groot gebrek aan op dit moment), technische prototypes ( die hebben we maar we zullen wel snel iets in XNA moeten gaan zien)
  3. documentatie
  4. concept go/nogo presentatie tijdens projectbegeleidingstijd in week 7 (morgen dus)

Voor de documentatie is dit vereist:
  1. Uitgangspunten, randvoorwaarden, planning, taakverdeling, MOSCOW etc
Ontbreekt allemaal volgens mij. Ik heb in de administratieve map gekeken maar er is geen project document of project plan.... Waar is dit? Waarom is het er nog niet? En weet de begeleiding hier al van? Wanneer gaat het komen?

2. Onderzoeksresultaten individueel: 2000 woorden
Gevonden heb ik:
1. een Art document van Nicky wat nog tekstuele beschrijvingen mist. Wel veel afbeeldingen maar die kunnen beter in 1 moodboard met daar uitleg bij. Stijlen lopen erg uiteen volgens mij en een duidelijke keuze komt er nog niet uit naar voren.
Verder zou hij het playtest verslag maken maar dit kunnen we ook samen doen. Laat ff weten wat je prettig vind Nicky ^^

2. Zelf heb ik nog mij onderzoek op te schrijven. Ik heb het vooral in mijn dummy zitten en heb het in de eerste weken al met jullie gedeeld. Ik typ dit om tot een wat netter document. Het was vrij ruim want zo zijn we begonnen.

3. Met Martijn heb ik het vandaag over zijn onderzoek gehad. Hij dacht dat hij niks gedaan had en dat was niet waar. Hij heeft voor krachten namelijk gewoon onderzoek gedaan. Hij hoeft dus alleen de verschillende soorten krachten uit te schrijven met implementatie mogelijkheden enzo en voor en nadelen. Daarna eindigen met de kracht waar we voor zijn gegaan met beargumentatie waarom. Dat lijkt mij genoeg om 2000 woorden te vullen en is ook waardevol voor de communicatie van onze keuzes.

4. Joost heeft onderzoek naar gravitatie gedaan. Maar dit moet ook in een document komen met erbij ook wat het voor nut heeft voor het project. Had het geen nut meld dat dan ook.
Martijn en ik zijn wel verward over wat dit allemaal te doen heeft met de game die we nu hebben. Gravitatie speelt niet zo'n grote rol meer en ik kan simpel weg niet goed inzien wat voor onderzoek je er naar hebt gedaan want er is niks te lezen. Ideeën voor gebruik van ruimte is nog geen onderzoek tot dat onderzoek ook een beetje uitwijst dat het werkt.

5. Tom is naar het technische deel gaan kijken. Ik zie op de dropbox echter vooral een mapje met een beeld van het project maar nog weinig onderbouwing van onderzoek. Ik raad aan dat je dit nog wel doet. Dus wat kunnen we met XNA en wat zou voor ons van belang zijn. Wat zijn je argumenten dat het gaat lukken? En op wat voor onderzoek baseer je dat?

6. We hebben onderzoek naar puzzels in games gedaan. Dat is handig en kunnen we ook gebruiken lijkt me. Alleen hoe moeten we morgen even bespreken. Ik stel voor er een apart iets van te maken want ze binden niet echt met onze andere onderwerpen.

3. beschrijving van concept & gameplay (conceptbeschrijving > design document)
Mee bezig op dit moment. Ik moet bekennen dat ik het playscenario vergeten ben. Stom maar ik voeg het bij het design document. Ik typ het design document zo ver mogelijk uit. Maar vaak is het zo dat als iets niet makkelijk uit te leggen is in het doc er een probleem zit in het concept of er een onduidelijkheid over is.
Excuus dat het zo sloom gaat maar ik ben het niet meer gewend en heel erg bezig op dit moment om uit te zoeken hoe ik mijn ideeën omzet naar concepten. Dus het is ook persoonlijk onderzoek. Maar ik ben nu beter op weg na wat uiteenzetting er van.

4. Wekelijks team logboek (1 a 2 A4 p week)Voor dat team logboek moeten we hebben:

een activiteiten planning
wat is er gedaan
wat is er niet gedaan

Dit had wekelijks met de begeleiding besproken moeten worden. We houden echter individuele logboeken bij. Maar dat betekent niet dat er geen teamlogboek moet zijn.
Heb ik het met Joost over gehad maar het feit blijft dat het ontbreekt voor de documentatie.

Persoonlijk vind ik het heel vervelend dat dit er niet is. De afgelopen weken zijn niet lekker gelopen mede omdat er geen doc was om even in natechecken waar we eigenlijk zijn. En zo zijn ook veel taken verborgen gebleven of niet nagekomen.
Ze moeten er echter wel zijn..

NEWS FLASH!!: Het moet deze week allemaal af zijn... Onderzoek, weekverslagen enz. En volgens mij eigenlijk morgen al.....
Morgen gaat echter niet lukken. Is het simpel weg te veel voor. Daarom lijkt het me slim dit te doen:
Research verslagen op dropbox en af op donderdag. Dat is donderdag ochtend niet avond. Ik heb namelijk de tijd nodig om dit tot een document te bundelen en ik voorzie dat Joost hier niet veel tijd voor heeft. Ik probeer dan het document af te hebben voor zover mogelijk op vrijdag. Er zal wat gaan missen en dat is niet fijn maar het niet anders..
De zelfde deadline stel ik voor de weekverslagen. Als je dit niet kan laat het weten Joost maar het liefst wel.
De planning kan ik moeilijk maken want ik leid dit project niet. Maar het moet er allemaal komen... Graag een voorstel van jou Joost morgen ochtend hoe je dit gaat opvangen.

Naja verder kaart Joost het al aan maar een verzekekering dat dit gaat werken in XNA moet er nu echt aan komen. Ik kan morgen niet vol vertrouwen zeggen dat wat we voor ogen hebben haalbaar is want ik heb er geen bewijs voor. Dat bewijs moet er komen en snel. We gaan immers niet de game in unreal of CS source maken.

Ik stel de deadline voor de research op donderdag omdat Tom en Joost dan nog 2 dagen hebben om keihard door te knallen voor de UBSA. Zondag moet alles af zijn geloof ik.

Het is nu vooral belangrijk dat het project na de vakantie verder kan. Doe please wat je kan om dat mogelijk te maken en besteed de rest aan de UBSA. Succes :)

---------------------------------------------------------------------------------------
Dat was het even. Sorry voor deze lange post maar het moest echt aangekaart worden. Ik was me er niet van bewust dat er zoveel achterliep. Het is uiterst belangrijk dat het hele team op de hoogte is van de achterstand.

Morgen ga ik met Martijn en Nicky om 10.00 naar de presentatie voor de begeleiding toewerken. Jullie weten ons te vinden.

Gegroet

maandag 12 oktober 2009

To do week 4

1) XNA exploration + experimenteren.

Het wordt belangrijk dat Tom in de vakantie een XNA voorbeeld kan geven in samenwerking met de level designers. Dit is omdat wij optijd moeten weten wat wel en niet mogelijk is. Stel je eens voor: Joeri en Martijn maken een design terwij Nicky en ik artstyles maken. Ineens komt Tom in week 3 tot de conclusie wanneer hij een heel level heeft gemaakt dat hij niet verder kan om technische design redenen. Namelijk, het blijkt dat je water niet heen en weer kan switchen en witte met blauwe textures geven niet goed weer in XNA. (Heel hypothetisch allemaal) Dan gebeurt het volgende:

  • Joeri en Martijn moeten een nieuw design maken omdat XNA niet kan maken wat hij heeft bedacht.
  • Nicky en ik moeten een nieuwe art style gaan bedenken omdat onze textures en stijl niet werkt.
  • Tom moet opnieuw een nieuw concept in XNA gaan uitwerken.
  • Wij hebben dan ineens in week 7 nog 2 weken om een nieuwe game te maken!
Het is daarom belangrijk dat wij een hele simpele XNA demo krijgen en dat Tom zeker weet dat zowel de art als design kant geen problemen geven. Laten we dit optijd doen om geen onnodig werk te maken.

2) Proof of concept woensdag.

Zoals besproken, Nicky maakt een simpel leveltje met een grof voorbeeld van kamers die niet toegankelijk zijn totdat de speler deze 'vol of leeg laat lopen met water'. Dit hoeft niet eens grafisch afgebeeld te worden. Het kan zijn dat de door 'locked' is en dat we het boodschapje "This door currently cannot open, because it is flooded" krijgen te zien. Twee of drie kamers is dan ook echt voldoende als het maar de feeling van het spel weergeeft.

3) Taken verdelen naar UBSA werkdruk.

Zowel ik (en ik geloof ook) Tom en Joeri hebben UBSA shit te doen. Laten we de werkdruk zo verdelen dat de mensen met het meeste UBSA werk even het minste druk krijgen. D.w.z.: Laat even weten wat je voor de UBSA nog moet doen! :)

4) Research.

Als research heb ik voornamelijk onderzoek gedaan naar realisme in toepassing van games. Denk bijvoorbeeld aan space, simulatie etc. Ik heb daarbij gekeken naar wat er allemaal van toepassing is in (ter voorbeeld) een space environment en hoe simulatie en spel (lees: fun) gecombineerd kunnen worden. Daarbij komt in space kijken hoe er met graviteit kan worden gespeeld. Ik zal dat deel research op mij nemen. Laat kort weten wat jouw research is. Ik neem aan dat Tom research doet naar een technisch deel?


Dan mijn feedback op het hele spel concept:

Lees eerst mijn feedback op Joeri's post van maandag!

Verder:

  • Opbouw van moeilijkheid. De tech demo kan een tutorial zijn (of een deel hiervan). Waar level 2 een nieuw element introduceert (bijvoorbeeld timers die het moeilijker maken) en waar level 3 nog een nieuw element aanbied (bijvoorbeeld vies water dat eerst schoon gemaakt moet worden of de kamers bewegen onderling, of vanzelf of op bevel).
  • Challenge. Een uitdaging door de puzzel op te lossen, eventueel met timers. Niet zo zeer een high-score maar voldoening wanneer het spel af is. De 'reward' is hier het einde halen, geen 'bragging rights'.
  • Game-over. Ik ben zelf van mening dat 'quicksaves' en 'checkpoints' niet passen in een puzzel game. Ik ben voor: als de speler een fout maakt, moet een deel van de puzzel opnieuw gedaan worden. Kort om, stel je portal voor als voorbeeld, met god-mode. Je gaat niet dood maar als je verkeerd springt moet je een portal naar de ingang of halverwege de puzzel maken om opnieuw te spelen. De portal turrets schieten dan ook geen kogels, maar houden bijvoorbeeld alleen de speler tegen. Zo gaat de speler niet dood maar bestaat er een vloeiende trial-en-error. Alleen omdat wij dit niet gewend zijn, betekend dit niet dat het daarom fout is.

Maar goed, dit zijn slechts suggesties, voor onze leet lead designer, Joeri.

UBSA en ik

Naar het verzoek van Joeri zal ik kort toelichten waarom deze week voor mij zo sporadisch is. Omdat ik veel op het project heb gefocussed in de vorige weken ben ik vrij laat begonnen met het bijwerken van mijn UBSA. Als resultaat moet ik daar nu nog veel voor doen en is het moeilijk om aanwezig te zijn. Zo moet ik werken aan:

XNA (een text game maken, zoals eerste eindopdracht)
Animatie (character design en animatie afronden + oude animatie bijmaken)
Tekenen (een poster maken)
3d modelling (ride afmaken en good en evil afmaken)
Een losse opdracht voor Dimme
ISA verslag afronden + laatste hand aan flux leggen (samenvatten in een doc en corrigeren)

Daarom ben ik deze week per dag een taak aan het afronden. Wat dit inhoud:

Ik kan niet alle dagen aanwezig zijn. Ik baal hier enorm van maar zonder USBA, geen GDD jaar 2, 3 en 4. Reizen duurt voor mij hoe dan ook al snel 2,5 - 3 uur, die ik nu hard nodig heb voor mijn UBSA.

Daarom stel ik deze week het volgende voor:

  • Iemand (ik neem aan Joeri) neemt voor deze week (week 4) de organisatie even over zodat ik hard aan mijn UBSA kan werken.
  • Mensen die ook nog veel moeten doen voor hun UBSA rapporteren dat hier, zodat iedereen weet wie er wel en niet available zijn deze week.
  • Dinsdag (i.v.m. toch niet taxi kunnen wijzigen + ubsa) blijf ik thuis en neem ik een heleboel notes over van die buitenland voorlichting.
Dat wil zeggen dat ik deze week op half actief sta. Ik kan nu wel 100% aan het project werken, maar dan hoef ik in november niet meer terug te komen. Dat is geen optie, daar moet ik glashard in zijn. Ik geef toe niet juist te hebben geplanned.

Ik heb tevens gekeken voor een eerdere taxi morgen maar dit lukt niet. Daarom zie ik liever dat jullie samen vergaderen over het research deel en al het anderen en zal ik zo nog een post maken met daarin info over mijn imput en ideeen voor ons prototype en concept of proof.

Zoals ik zei vind ik dit heel vervelend, maar ik kan nu niet mijn UBSA opofferen. Een tweede post volgt.

Naar aanleiding van mail van Tom

Hoi Allemaal,

Ik heb mijn animatie voor de ubsa nu ook af. Alleen mijn isa verslagje moet ik nog doen. Ik ga echter wel naar de les van Karel omdat ik daar niet op wil gaan achterlopen. Ik zal op Skype zijn zover mogelijk vandaag maar ik ga om 17.00 naar een platform lezing van mijn huisgenoot Tom.

Hoe zijn jullie opgeschoten?

Design Document
Ik ben dit weekend weinig opgeschoten. Ik was van plan om vandaag het design document te gaan typen afgaand op wat ik al weet. Dan kunnen jullie het morgen double checken (ik zal het zoiezo op de dropbox maken dus je kan er al eerder in kijken) en dan versturen we het.

Proof of concept
We hebben woensdag een proof of concept nodig. Hoe gaat het daarmee? Ik stel voor om 1 van de levels die we al hebben bedacht als digitale versie te maken op een manier dat het woensdag klaar is en te tonen.

Research
We moeten gaan bepalen hoe we de research binden. Ik neem aan gewoon aparte documenten in elkaar flossen maar laten we wel afspreken dat we hier niet op het laatste moment mee komen aanzetten. Het bij elkaar voegen kost namelijk ook tijd.

Als we vandaag niet meeting moet er echt morgen gemeet worden. Doorgaans vind ik het slimmer om na het weekend meteen te meeten zodat je de taken voor de week kan verdelen. Maar als vandaag niet de dag is dan zeker weten dinsdag. De originele tijd is 13.00. Ik stel voor om hier 11.00 van te maken. We hebben die tijd hard nodig. Ik zeg het nu zodat Joost zijn Taxi nog kan weizigen.

Feedback op Tom's beeld van submerged
Sorry Tom voor de late feedback. Kheb het dit weekend wel al gezien maar had er nog geen feedback over geschreven.
Camera Standpunt
Heb je een punt mee. Maar als we dat standpunt niet gebruiken moeten we het voor de speler nog wel erg duidelijk maken hoe de stand in de verschillende ruimtes is. Dat zou je dan doen via een map bijvoorbeeld en zal de speler dus de halve tijd nog steeds naar zo'n standpunt zitten kijken. Het enige waar de speler het dan voor loslaat is het uitvoeren van de actie maar is het daar niet handiger bij als het overzicht van het level er dan ook is?
Er moet ook best wat te doen zijn in een individuele ruimte als je 3rd person gaat want je zal niet voorbij de ruimte kunnen kijken waar je in ben.
Kijk bijvoorbeeld naar Zelda. Daar heb je per ruimte een taak uit te voeren maar die is vrij specifiek voor die ruimte. Bij ons spel ben je bijna altijd een ruimte ergens anders aan het beinvloeden. Dat is wel een belangrijk verschil waar het standpunt rekening mee moet houden.

Point en Click
Goed punt. Ik ben zelf niet zo voor point en click navigatie omdat het lastig qua programmatuur te doen is maar ook je bewegings vrijheid inperkt. Ik zou het karakter zelf besturen. Alleen point en click om deuren/schakelaars etc om te halen bij andere ruimten kan interessant zijn om de fases te versnellen en de connecties lastiger te maken. Anders moet de speler naar al die verschillende punten lopen wat irritant kan zijn.

Duiboot vs man in pak
De keuze ligt vooral tussen of we willen dat de wetenschappers mee gaan met de speler of achterblijven. Ik zie niet voor me hoe die wetenschappers mee gaan met een man in pak. Dat ze in een duikboot gaan zitten vind ik wel weer logisch. Ze kunnen er natuurlijk naast zwemmen maar dan moet je weer zorgen dat ze volgen. Verder kan je met die duikboot een uitbreiding makkelijk verantwoorden. Bij zo'n pak verandert het pak dan weer.

Verhaal
Heb je volgens mij een prima beeld van. Niet helemaal wat ik had bedacht maar ik vind deze versie denk ik beter (verantwoord wat belangrijke zaken). In grote lijnen heb je het iig begrepen. De rest is ook vooral verfraaing die de gameplay niet gaat aantasten denk ik.

Al met al heb je volgens mij een vrij duidelijk beeld van het spel Tom. Maar heb je al een idee hoe je het gaat maken?

Succes verder met de UBSA opdrachten en voor wie er naar school gaan tot straks.

woensdag 7 oktober 2009

woensdag: Notes meeting na pitch

Hoi allemaal,

Hier mijn notes van de laatste meeting.

We gaan het concept finetunen.
Wat is er vooral nog nodig:
Een uitgewerkt verhaal
Artstyles
gameplay mechanics uitgewerkt en besloten
Wat gaat er nou precies gebeuren.
Er komt een level of meerdere.

Voor onderzoek hebben we het zo verdeeld:
Tom: Onderzoek naar de technische implementatie van het concept. Wat gaat niet kunnen? Hoe kan het wel etc.

Joeri: Storyline bedenken (samen met Nicky en Martijn als critici), Onderzoek naar mogelijkheden van de ruimte met de mechanics
Game mechanics uitwerken en er levels met Nicky en Martijn mee designen en playtesten.

Nicky: Research naar checkpoi nts + art style. Welke style kunnen wij aan & is geintegreerd met de gameplay.

Joost: Onderzoek naar texture stijlen. Maar vooral onderzoek naar hoe je de speler duidelijk maakt waar hij/zij mee kan interacteren in de omgeving. Waar zit de exit etc. Zowel visueel als via andere zintuigen.

Verder komt er nog random in mijn notes voor: Atlantis en see through walls.

Ow en Joost neemt een beslissing over hoe we assembla gaan gebruiken :).

Tot morgen.

dinsdag 6 oktober 2009

Concept 10 leus

Zodat jullie allemaal weten op welke leus het prototype level van Martijn gebaseerd is:
You think it's easy to get.
its not...
you try to get it
You get it. You try to use it.
You don't know what your using
Your action activates something else you hadn't forseen
You lose what you tried to get
You try to get it again while dealing with the consequences of the circumstances you created
You get it.
You use it.
By using it you lose it forever.
End

That's it. Consequences kan een instortend plafond zijn maar ook subtieler. Ik laat het open voor de pitch.

Ik probeer het morgen wat strakker uit te schrijven maar omdat de mechanics nog onduidelijk zijn is dat lastig.
Tot morgen 10.00

Morgen ochtend

Denk bericht voornamelijk gericht voor Joeri & Nicky. Tom & Joost niet uitgesloten :P

Maar morgen voor de concepten nog even goed bij elkaar komen? Vond het vandaag ook weer een stuk sneller gaan dan solo. Om 15:15 hebben we die pitch. Maar dus die pitch moet nog gemaakt worden. Maar wil ook nog tijd hebben om elk concept pitch waardig te maken!

Dus stel voor om wel stuk vroeger te komen dan 2 uur de "vergadering". Mij lijkt het gewoon relaxt om tussen 10 & 11 te komen. Liefst 10 uur. Maar dat ligt geheel aan jullie!

REACTIES AUB. anders bel ik jullie middennacht wakker!

maandag 5 oktober 2009

DOEN EVENTJES.... aub =]

Jooow

Ik heb een VRAAG of mensen mij even als ze dit lezen feedback geven op het concept document "kracht" onder concepten. Het gaat mij vooral om het onderwater en de matrix van chemie.

Ik moet kiezen tussen 1 van de 2 en wil wat feedback van de groep om een keus te maken, WANT ik wil verder werken!

Privé voor Joeri, Kun je die sentence nog op schrijven en laten zien. Ik wil graag aan iets werken! ^^

Vraagske voor Nicky & Joeri. Morgen nog eerder afspreken voor de concepten door te nemen. Ik dacht zelf aan 10:30! Laat ook maar even weten!

zondag 4 oktober 2009

Indeed!

Het rooster: www2.hku.nl/~joost18/Rooster.pdf

Dit rooster zal constant op deze link updaten wanneer er iets gewijzigd wordt. Houd het dus als een bookmark of iets dergelijks:

Nota bene:

- We zullen niet elke dag hoeven vergaderen maar deze tijden zijn dus mogelijkheden mocht je dit wel willen doen.
- Vergader wanneer het nodig is, dit betekent:
Het kan niet worden meegedeeld per mail of op het blog.
Begin niet aan paniek-vergadering.
Wanneer je imput nodig hebt van de groep d.m.v. een brainstorm.
- Ga ervan uit dat we ELKE dag vergaderen, om zo afwezigheid te voorkomen. Ik zal echter op het blog aankondigen als een vergadering niet door gaat. Dit probeer ik ruim 18 uur van tevoren aan te geven.

Nota-nota bene:

Ik heb nu eindelijk nieuwe spierverslappende medicijnen gehad, waarvoor ik woensdag naar het ziekenhuis was. Daar ben ik momenteel zo stoned als een aap van. :P Ik zal er morgen waarschijnlijk niet zijn als het net zo slecht als vandaag gaat. Dat spul moet 48-96 uur wennen. Dus probeer met Joeri verder te vergaderen als ik niet kom opdagen. Zoals eerder bekend zal ik de administratieve taken vandaag en morgen afwerken.

Maandag Planning

Om even het begin te zetten met de planning, weet niet hoe het staat met Joost z'n vorderingen.

Morgen hebben meeste van jullie "upsa" tot 3 uur.

Het lijkt mij dan verstandig om daarna gewoon aftespreken.

Ben benieuwd of het nog voor sommige vroeger kan, dan zou ik dus eerder naar school kunnen komen.

Laat maar gedachtes in reacties terug zien.

^^ M

vrijdag 2 oktober 2009

3 gekozen concepten: Joost, Joeri, Martijn, Nicky


Goed,

Sommige concepten zijn gesneuveld en sommigen overeind gebleven.

Even een heel snelle recap voor Tom. Ik heb met nicky en Martijn vandaag kritisch naar de concepten gekeken. We hebben meningen opgeschreven en zijn er gezamenlijk overheen gegaan.
Na XNA kwam Joost er bij. Er is niks gewijzigd aan het plan.

1. We hebben na veel praten deze 3 gekozen:

Concept 6: Inner and outside world are connected. Actions on one side influence the other side.
Nicky gaat dit uitwerken. We waren van mening dat er vooral nog confrontatie voor de speler mist met de effecten op de andere kant. Waarom is dat erg?

Concept 10: Your tempted to get it but your not gonna get it (ice age inspired)
Mist nog vooral mechanics. Hoe probeer je het object te pakken. Hoe blijft het object zo verleidelijk dat je er achteraan blijft gaan?
Nicky en Martijn gaan hier voor aan levels werken. Op wat voor manieren zou je er bij kunnen komen. Joeri pluist dit concept vooral uit voor volledigheid. Mist er iets belangrijks. We zullen nauw contact houden dit weekend.

Concept 7: Lucht ontrekken aan de ruimte.
Dit concept combineren we met het compulsie concept van Joost. Er mist vooral nog reden tot bewegen. Het is nu vooral de locatie in de ruimte aanwijzen en je kracht er op gebruiken.
Ook moet er naast iets aantrekken ook iets afgestoten worden om eentonigheid te voorkomen. Maar het heeft potentie.
Concept 8 is in principe het zelfde maar je blaast de omgeving op door op de juiste plek te drukken. Goed mogelijk dat de superheld gewoon 3 krachten heeft en die gebruikt maar dat mist iets unieks. En waarom een superheld? Wordt misschien ook te veel met al die krachten. Misschien beter ons op 1 te focussen.

Dat is onze selectie. Een paar concepten blijven over te inspiratie. Dat zijn:
Concept 1:
Concept 2:
Concept 5:

Van Tom is het nog erg nodig of hij de concepten technisch mogelijk ziet. We hebben de te ambitieuse er al uit (Ambiente Sentimento viel bijvoorbeeld om deze reden af). Maar graag van jou nog wat duidelijkheid :).

Dat was het. Joost post denk ik nog wel duidelijke instructies hoe de komende dagen er uit gaan zien. Ik zou graag maandag/dinsdag nog ff willen playtesten op aspecten er van.

2. Joost kijk dit weekend naar Assembla :). Heb jij er al naar gekeken Tom? Vind je dat we het moeten gebruiken?


Prettig weekend allemaal ^^

donderdag 1 oktober 2009

Bespreking vrijdag?

Deze vrijdag zijn de tijden nu helemaal door elkaar geschud. Geen animatie, wel XNA 3D. Ook nog wachtend op wat Nicky en Joeri vinden van de concepten. Tevens hebben Tom en ik al problemen om op al die tijden aanwezig te zijn. Daarom dit voorstel:

Vrijdag middag, wanneer je thuis bent geef je feedback op de 9 concepten + dat nieuwe concept van Joeri. Als je niet meteen naar huis gaat, dan geef je de feedback even via een school PC of laptop. Doe dit in ieder geval op het blog. LET OP: Laat alsjeblieft twijfel over de technische problemen weten!

Vrijdag na-middag of avond, staat er een conclusie op het blog met wat mensen gemiddeld wel en niet boeiend lijkt. Alles wat technisch te moeilijk is, schrappen we. Wij snijden ons niet in de vingers (en Tom straks met XNA al helemaal niet). We kiezen elk de 3 beste uit en gaan onmiddelijk aan de slag met het verdelen van de meest gekozen 3 concepten. Ze moeten namelijk nog uitgebreid worden tot een te pitchen concept. Als we ergens gelijkspel hebben op de derde plaats, gooi ik gewoon een muntje ofzo, of maak ik snel nog een post.

Zaterdag + Zondag + Maandag: Deze 3 concepten uitwerken, ieder tot een document en naar mij opsturen zodat ik dinsdag een presentatie kan schrijven.

Gaan we hiervoor? Laten we het nou maar gewoon doen. Dit zijn inderdaad guerillia tactieken (nee, niet DIE guerillia :P), namelijk onorthodox en niet zoals we gewend zijn, maar dit is nu even gewoon heel efficient en doelgericht. We tobben te veel, straks zijn we in het weekeinde nog bezig met vergaderen en twijfelen. Knopen doorhakken. Dit soort momenten komen we nog genoeg tegen tijdens de productie fase wanneer we hele coole ideeen moeten schrappen i.v.m. technische of tijds problemen.

Doen we dit? Even geen tijd voor panick of frustratie. We kunnen niet altijd een poldermodel blijven volgen met 100% blijdschap aan alle kanten. Ik denk dat we een HELE grote fout maken als we dit hele weekend nog bezig zijn met weer overnieuw overleggen en tobben. We weten wat voor concepten we hebben, laten we NU kiezen. :)

Formal Elements

Hoi Allemaal,

Ik ben de concepten aan het lezen. Ik plaats er morgen ochtend feedback op (ik moet het ff laten inzinken). Wel kan ik al zeggen dat ik het merendeel interessant vind op zijn minst. Wel zet ik vraagtekens bij bepaalde haalbaarheid. Ook is de reden waarom soms een beetje eenvoudig (red de wereld bijvoorbeeld). Meer morgen :)

Ik heb hier een interessant lijstje van de formal elements wat ik vaak gebruik om mijn concepten te double checken. Ik zou zeggen kijk nog een keer goed naar je concept en kies bewust of je iets van deze formal elements weg laat of niet. Je hoeft dus niet alles er in te hebben. Alleen het is slim als er een verklaring voor hebt (heb ik zelf ook niet altijd hoor) :)

Formal Elements:
1 – Players: Number, roles, interaction patterns among the players.

2 – Premises: What situations the players have to face and, if possible, why.

3 – Resources: Means, tools and bonuses to reach the objectives
(I guess we can also list controls here).

4 – Objectives: What do we pursue in the game?

5 – Boundaries: What are the technical limitations? How is the game a close system?

6 – Rules: What a player can and cannot do in the game environment.

7 – Conflicts: Obstacles, opponents, mysteries.

8 – Outcomes: Who is the winner? When does the game end? Is there an end?

Laatste toevoeging van mij: Concept 3 - Joeri

Onderwerp: De speler probeert iets te pakken te krijgen maar het ontglipt hem/haar steeds.
Waar moet je dan aan denken: We kennen allemaal de squirrel van ice age geloof ik. Voor de gene die het niet kennen een filmpje:
http://www.youtube.com/watch?v=M8f8rN-uYfo

Wat je hier niet goed ziet is dat de squirrel eerst relatief makkelijk bij het nootje denkt te komen. Ik stel voor dat we dat bij dit concept wel doen. Dus er is iets wat de speler wil pakkken. Hij denkt er makkelijk te komen maar het blijkt niet zo makkelijk te zijn.



In dit filmpje zie je ook andere apperatuur in het spel komen. Er kan inderdaad ook door andere apparatuur roet in het eten gegooid worden. Ik vind het zelf prachtig om te zien die moeite die die eekhoorn zit te doen:P.

Rol van de omgeving: De omgeving bepaalt enorm waar de speler naartoe gaat met het object. Het object komt steeds weer ergens anders terecht en de omgeving beinvloed dat door bijvoorbeeld de elementen (wind, ijs, vuur etc maar kan ook subtieler). Er kan dus van alles gebeuren en de omgeving helpt de speler zowel als dat het tegen zit.

Wat is er leuk aan: Het is uitdagend maar het geheel kan lekker komisch worden. Je speelt met de spelers frustratie en irritatie grens maar de acties die speler doet moeten het de moeite waard maken. En het object moet de speler willen hebben (dus verleidend zijn) :)

Hoe eindigt het dan?: Zijn verschillende mogelijkheden voor. Maar het kan leuk zijn als je eindigt met dat de speler het object denkt te hebben en en het dan alsnog verdwijnt. Dan laat je de credits zien. De speler zou op het eind wel iets moeten krijgen maar krijgt toch niet alles. ( Aan ons om in te vullen wat dat is).

Eind concept 3 - Joeri :)

Van mij nog de vraag hoe laat we morgen afspreken. Er is geen animatie maar let dat ons om vroeg af tespreken?
Khoop het morgen op tijd te horen.

De concepten! Geef elkaar feedback, wees niet verlegen om twijfel te uiten.

Hier zijn alle concepten die wij hebben bedacht. Per stuk opgenoemd en genummerd. Belangrijke punten ter commentaar zijn bijvoorbeeld:

  • Denk je dat dit concept wel of niet werkt? Misschien twijfel je aan of dit uit te voeren is of niet.
  • Lijkt dit concept je leuk of niet? Misschien is het niet direct leuk, maar wel weer educatief of boeiend. Een game is meer dan fun, het kan een les of experience zijn.


maar ook:

  • Twijfel je aan of dit concept te maken is met de toegestane resources (Maya, max, XNA) en onze skills op dit moment?
  • Twijfel je of dit wel te vertalen is naar een duidelijk fysiek prototype dat te begrijpen is?


NOTE: Dit zijn puur nog concepten, het gaat hier dus nog niet om hoe dit concept wordt uitgevoerd. Dat is pas stap 2. Als we 3 concepten hebben, kunnen we met ons allen werken aan hoe deze concepten getransleerd worden naar een pitch voor een uiteindelijk concept.


Voorbeeld: Spelen met graviteit kan zowel een game als Portal, of een fictie maanlandings game worden, het gaat er hier om of het concept spelen met zwaartekracht en het manipuleren ervan wel of niet boeiend is.



CONCEPTEN


Groepsbrainstorm

1. Natuurelementen beïnvloeden, zoals de wind. Vliegen en zweven in een interactieve wereld. Interactie met de wereld door deze hulpmiddelen (wind, misschien ook water) te kunnen manipuleren.




2. Jezelf manipuleren, jij bent de wereld (bijvoorbeeld een kubus of detaileerder) waardoor je manipulatie buiten/binnen je reageert. Denk maar ook aan world sims waar je de wereld manipuleert. Denk aan Black&White, maar dan zonder het 'handje'




3. Draaien + manipuleren. Omgeving = speler. Commanderen holle bol met mannetje erin, draai bol, beweeg mannetje. Denk maar aan het oude 'balletje in puzzel doosje', of Monkey Ball.




4. Creëren + manipulatie ten behoeve van terrein, niet per se speler. Vaag, helaas geen verdere uitleg gemailed door Tom.



Joeri

5. Dit is allemaal ontworpen met als oogpunt dat de speler feedback krijgt van de omgeving zelf over de gesteldheid. Ik wil proberen de wereld van de speler meer te laten zijn dan alleen een schelp waar je in rond beweegt. De omgeving leeft de omgeving heeft gevoelens en de omgeving heeft problemen. Het is aan de speler om de omgeving te helpen met deze gevoelens en zo er zelf voordeel van te krijgen.

Originele Idee:

Dit is allemaal ontstaan afgaand op deze eenvoudige uitdaging.

  • Speler komt van A naar B.
  • Door middel van het slingeren aan lianen in de omgeving.
  • De lianen behoren toe aan de omgeving en het bewegen van de lianen doet de omgeving pijn omdat het trekt aan een wond.
  • De omgeving krijst het uit wanneer de speler slingert.
  • Dit neemt toe. De omgeving probeert echt de speler te vertellen dat het pijn heeft. (Serieuse manier)


soorten eindes mogelijk:

  • Speler slingert rustig door en behaald punt B.
  • Speler laat los uit medelijden en geeft zo zijn/haar doel op.
  • Speler blijft eeuwig hangen?


Setting:
Setting was hier niet bepaald maar ik had een organische bos omgeving in mijn hoofd. Denk meer aan een woud dan aan een een simpel bos.


Na wat doorbrainstormen met een klasgenoot kwam ik op een nieuw concept dat het gegeven van een omgeving die gevoelens heeft gebruikt. De spelers acties beïnvloeden de staat van de omgeving ook op emotioneel gevoel.



Concept 1: Ambiento Sentimento


Surrealistische droom wereld waarin de speler een figuur is dat bijvoorbeeld vloeibaar kan worden. De speler loop rond in een omgeving die langzaam aan het vergaan is ( gesteldheid van de omgeving dus). De speler moet de wereld herstellen door verschillende delen van de omgeving tevreden te stellen. Die verschillende delen hebben allemaal gevoelens. De een is jaloers de ander verliefd de ander depressief etc denk dus aan bijvoorbeeld een meer dat vervuild is en schoon gemaakt moet worden ( op de een of andere manier).

Het is niet direct duidelijk wat voor gevoelens het deel heeft maar de speler moet symptomen herkennen. Dat kun je dan herkennen aan de visuele stijl. Denk aan kleur maar ook aan de sfeer er zelf (geluid enz).

Feelings:
Hier zijn natuurlijk verschillende vormen van. We hoeven niet vast te houden aan de basis emoties. We kunnen juist de wat subtielere zoeken.

De uitdaging en lol zit em in het herkennen van de symptomen door de omgeving te observeren en er mee te experimenteren.



Nicky

6. Genre: RTS
Holle sphere, de binnenkant en buitenkant is de leefwereld van inwoners, jij hebt geen controle over de inwoners, maar wel de wereld.



Puzzel:
De inwoners staan op een berg, ze moeten naar de overkant. Jij drukt de wereld van de buitenkant in en daardoor onstaat er een berg aan de binnenkant. Deze fungeert nu als brug en de inwoners kunnen overlopen. Omdat je de wereld hebt ingedrukt heb je nu een gat gemaakt voor de buitenwereld inwoners. Daardoor kunnen ze niet meer overleven (oogstveld weg, resources weg, etc).



Stijl/thema:
Denk aan populous, darwinia, black & white.



Extra:
Ethiek (help in de inner of outer inwoners?), contrast, strategie, gebruik maken van positieve en negatieve ruimte.



7. Genre: third person adventure game
Je bent een speler die als speciale kracht heeft dat je lucht kan onttrekken uit de ruimte waar je bent. Daardoor kan je enemies laten stikken of door de zuigkracht dingen uit de omgeving trekken. Je kracht heeft effect in een radius van een sfeer.



Puzzel:
Je loopt in een smalle gang, je ziet gaten in de muur. Er komen enemies op je af opeens, je onttrekt lucht en daardoor komen uit die gaten grote palen die de enemies raken/squishen. Vervolgens loop je een grote ruimte in. In die ruimte zie je dat in het plafond iets vast zit. Je hebt het nodig om verder te komen. Je onttrekt lucht en daarmee valt het object naar je toe. Vervolgens gebruik je het voorwerp om een plateau los te krijgen. Je staat op het plateau en nogmaals gebruik je je kracht, hierdoor trek je de plateau omhoog en functioneert ie als lift.




Stijl/thema:
Minimalistisch, games zoals mirrors edge, portal, rez


8. Genre: first person of third person action game
Je speelt een soort van superhero. Je kan zweven/jezelf af laten schieten door middel van gebruik te maken van de ruimte. Je doet dit door middel van alchemie/kracht om materialen te mengen en te laten ontploffen.




Puzzel:
Je ziet een gebouw en je wilt erboven op komen. Je kan niet door de deuren heen, dus je moet springen. Er is een auto in de buurt. In de auto zit benzine en allerlei andere materialen. Je gebruikt je kracht, laadt een moment op en vervolgens ontploft de auto en door die explosie schiet je omhoog. Op het dak aangekomen zie een groep enemies staan. Er zijn pipes waar water door heen gaat, je gaat erheen en gebruikt je kracht om van die pijp een waterbom te maken. Deze ontploft en zorgt voor een vloedgolf aan water… de enemies krijgen een knock back en vallen van het dak af. Eenmaal in het gebouw zie je dat er turrets geplaatst zijn om je tegen te houden. Je ziet een energiebron (meterkast, lampen, liften, etc). Wederom gebruik je je kracht en met deze explosie maak je een EMP golf waarmee de turrets uitgeschakeld worden.




Stijl/thema:
Superhero dus, prototype, infamous, spiderman. Grimmig en redelijk realistisch.



Joost


9. Spelen met zwaartekracht en repulsie. De speler krijgt een 3 tal game ervaringen voor haar of zijn neus geworpen waar in zwaartekracht een grote rol speelt. Kamers met plateaus, plafonds met daar op schakelaars die berijkt moeten worden en misschien zelfs boobytraps en gevaren maken deze puzzels moeilijk. In sommige ervaringen moet de speler zichzelf als karakter besturen (1e persoon of 3e persoon) terwijl in andere ervaringen er karakters vanzelf bewegen en de speler deze karakters moet helpen door op tijd de zwaartekracht te manipuleren. Zo kan een karakter weg worden 'gezogen' door een magneet te activeren of weg van een boobytrap worden gehouden door optijd het karakter weg te drukken met anti-zwaartekracht.



Nota bene: Discusieer gerust heen en terug, maar let wel op dat dit nog niet zo zeer over het 'jasje' gaat dat er omheen komt. De nadere toepassing van het concept zal zeker bepaald worden na het instemmen met 3 concepten, zodat wij ons nu kunnen richten op een globaal concept. Oftewel, als simpel voorbeeld, het gaat er hier om dat we zeggen: "Ik zie een spel met springen, sterker worden en het kunnen afvuren van projectielen als bruikbaar concept", in plaats van "Wat kan de speler als zij of hij sterker wordt, wat voor projectielen kan de speler gebruiken, etc". Houd het nog even globaal. ;) Details verzinnen is voor het weekeinde + maandag en dinsdag.

Alle concepten.

Heb ik nu van jullie alle concepten? In een uur ga ik ze opschrijven zodat er gediscusieerd kan worden. Tenzij we er al snel uitkomen, stemmen we voor morgen zonder een poldermodel.

Concept van Joeri

Laat hier je comment achter als je die van Joeri hebt gelezen.
Lijkt mij duidelijk dat je dezelfde manier doet als bij Nicky z'n dingen!

Dit document staat overigens weer in de map Concepten

Concept Nicky

Nicky heeft een bestandje achtergelaten met zijn Concepten, dit zijn er 3 stuks met verschillende variateit.

(Dropbox -> Concepten) Laat iedereen het hier in zetten aub.

Zet er wat reacties bij (laat dit opbouwend zijn)

Opsomming concepten

Ik zie dat nog niet iedereen in de dropbox of mail concepten heeft achtergelaten. Wat ik tot nu toe heb komt van Joeri, Tom en mijzelf.

!!! Reply hier, op het blog, met jouw concepten. Ik maak dan vanavond een nieuwe blog post met daar in alle concepten zodat we ieder een stem kunnen uitbrengen. Kort opgesomt heb ik:

Natuurelementen beïnvloeden, wind. Vliegen / zweven

Jezelf manipuleren, jij bent de wereld (bijvoorbeeld een kubus of detaileerder) waardoor je manipulatie buiten/binnen je reageert.

Draaien + manipuleren. Omgeving = speler. Commanderen holle bol met mannetje erin, draai bol, beweeg mannetje.

Creëren + manipulatie ten behoeve van terrein, niet per se speler.

Spelen op emotie: de wereld beleefd iets, bijvoorbeeld pijn. Voorbeeld:

Dit is allemaal ontstaan afgaand op deze eenvoudige uitdaging.
Speler komt van A naar B.
Door middel van het slingeren aan lianen in de omgeving.
De lianen behoren toe aan de omgeving en het bewegen van de lianen doet de omgeving pijn omdat het trekt aan een wond.
De omgeving krijst het uit wanneer de speler slingert.
Dit neemt toe. De omgeving probeert echt de speler te vertellen dat het pijn heeft.


Graviteit en repulsie. Delen van het level kunnen de speler aantrekken of afstoten. Deze acties zijn nodig om uiteindelijk een doel te bereiken. Denk maar aan het overhalen van een hendel wat bijvoorbeeld de speler (misschien is zij, of hij, van metaal) door een magneet laat aantrekken.

3 opmerkingen:


1) Nog NIET stemmen. Reply hier alsnog met je concepten Martijn en Nicky.

2) Mocht je meer willen toevoegen aan je eigen concept dat hier kort opgesomt staat (voornamelijk Tom die nog wijnig toelichting heeft gegeven om zijn concepten wat sterker te maken in het overtuigen van de anderen) dan kan dat ook d.m.v. replies naar deze topic.

3) Tom stuurde mij de eerste 4 voorbeelden. Zijn dit jullie gezamelijke ideeen of is dit alleen van Tom?


Let me hear! Of een klein berichtje waar op dropbox jullie idee/concept staat, of een korte beschrijving in je reply. *smile*

woensdag 30 september 2009

Gesprek vandaag

Hoi allemaal,

Hier de notulen van vandaag. Foto's volgen nog later op de avond. (mobiel ff opladen en de teken opdracht voor morgen zit in de weg)

Joost afwezig (ziekenhuis)
Rest aanwezig

Joeri trad op als backup projectleider en leidde de meeting.

Over space thema:
De rest van de groep vind een realistisch space thema op dit moment erg verwarrend. We vinden het beperkend door de regels van de realiteit en we zien het voordeel wat betreft interactie met de omgeving en leuke gameplay nog niet.

Nicky: Thema is nu eigenlijk niet het belangrijkste. Een thema restricteert ons qua ontwerpen van mechanics. Beter is het als de mechanics het thema bepalen.

Brainstorm
We hebben vandaag gebrainstormd. De foto's volgen nog
Als belangrijkste kwam daar uit dat we ons willen richten op 2 soorten games:
1. op een spel waar de speler de omgeving direct manipuleert en vorm geeft.
Bijvoorbeeld:
  • Een ballon die je indrukt en dus zowel een kuil heeft aan de ene kant maar een berg aan de andere kant
2. Een spel waar de omgeving effect op de speler heeft zonder dat de speler dat zelf beinvloed.

Afspraken:
We hebben de volgende afspraken gemaakt. Zo geven we elkaar meer richting naar wat we specifiek onderzoeken:

Nicky: Puzzels bedenken en uitschrijven die gebruik maken van het direct manipuleren van de omgeving. Koppel de puzzel aan een thema zodat we er een beter beeld van krijgen.

Joeri: Mogelijkheden van sfeer, gevoel waarbij direct manipuleren van de omgeving centraal staat. (Bijvoorbeeld gebieden ). Kijken of het concept wat al op de dropbox staat hier mee werkt en waar niet.
Maakt moodboards hiervoor.

Tom: Onderzoeken Technische mogelijkheden van direct manipuleren omgeving. (Zodat we wel een beetje realistisch blijven)

Martijn: Effecten omgeving op speler bedenken en onderzoeken. Hier bij ook al puzzels en andere vormen van de implementatie bedenken. Dus niet alleen onderzoek. Ook al conceptjes.

Joost: We hebben voor jou nog niks ingepland. Dus meld ons waar jij je op wil richten binnen deze onderzoeks criteria.

Voor wanneer:
Dit is niet voor morgen. Dat is te snel. We willen wel vrijdag al zover mogelijk zijn. Dus iedereen moet flink aan het ontwerpen en bedenken. Het is belangrijk dat we hier met elkaar ook contact over houden. We hebben allemaal skype dus spreek elkaar aan.

Hier uit gaan we zo snel mogelijk naar verschillende concretere concepten werken.
Waarom?
Omdat we vandaag bij de project begeleiding een nieuwe opdracht voor volgende week hebben gekregen:
  • Pitch 3 game concepten in 15 min.
  • De begeleiders kiezen er 1 uit aan het eind. Oftewel we hebben niet het eind oordeel.
Er is dus haast geboden :). Ik hoop dat je daar begrip voor hebt Joost :).

Daarom stel ik ook voor om morgen gewoon om 10.00 al op school te zijn in het lab. En dan al weer samen te gaan werken. We hoeven niet elke dag te meeten maar we moeten wel bij elkaar blijven :).

Goed de foto's volgen nog. Ben ik iets vergeten meld het als reactie ^^. Laat allemaal ff weten of je dit gelezen hebt :).

ps: De presentatie ging redelijk. Door de brainstorm wel erg laat in elkaar gezet maar ik heb gewoon snel een beeld gegeven van de games en een specifieke puzzel. Voor dit keer voldoende.

Goed ik ga tekenen. ^^

Planning lessen, donderdag & vrijdag

Oooi

Ik wil het nu even maar gelijk melden. Morgen tekenles volgen wij van GDD2A (11:30)
In de reacties zou ik graag willen weten of we nog gaan afspreken voor en er na. Ik ben zelf een groot voorstander om gewoon 10 uur (WATT 10 uur, jah gewoon 10 uur niet aanstellen!) op school te zijn. Een mooie tijd om je dag productief te gebruiken. Heb het zelf helemaal gehad met de traagheid. Vandaag ging het lekker maar wil nu ook de flow doorzetten!

Vrijdag de animatie les van GDD2A (13:00) Dan kan ik nog naar de les van unity (11:00)
Voor de XNA les zou ik voorstellen om van GDD2a (16:00) te pakken. (WTF ben je mal dan zijn we pas om 17:30 uit) soo be it.... je hebt nog steeds heel de nacht te tijd om lekker loco te gaan!
Mede voordeel (vind ik persoonlijk) de les van 16:00 is rustig en voor nuubies XNA (zoals ik) wat gemakkelijker.

Als je had opgelt is er dus ruimte van 14:30 - 16:00, en gelukkig kunnen wij niets verzinnen wat te doen rond deze tijd.

Dus dit was mijn voorstel.
Ik zou graag Reacties van !!!!IEDEREEN!!! willen zien, (lees de reacties van andere voordat je zelf reageert!)

Oooi Martinii

dinsdag 29 september 2009

Concept 1 Joeri

Goed ik kwam door een gesprek vandaag toch op een wat concreter idee. Ik heb het dus maar op papier gezet. Het is te vinden in de map design op de dropbox genaamd concepten_joeri.doc.

Zie dit niet als al een keuze maar meer een beaurgumentatie waar ik voor zou willen gaan (globaal gezien, zeker niet specifiek).

Ik stel voor meer van dit soort ideeën te maken terwijl je "beinvloeding van de omgeving" onderzoekt. Zo kan je ook gelijk delen hoe je denkt de mechanic te implementeren:). Zou het inzichtelijker moeten make voor de rest.

Penta!

Ik moest een tijdelijke groepsnaam opgeven dus heb in alle haast gekozen voor Penta, wat staat in het grieks voor vijf. Aangezien wij een groepje van 5 zijn met uitzondering. Deze naam kan later a la poldermodel veranderen in een naam die wij allemaal kiezen. Zie Penta dus maar als een placeholder. ;)

NACHTMERRIE!

ARGGH! *twitch*

Wat een nachtmerrie! Veel van de verslagen van games ontbraken aan motivatie over waarom het in 3d moet zijn, wat het spel uniek maakt in een 3d omgeving etc. Deze heb ik zelf nog moeten uitzoeken en toevoegen. En ik was al erg laat thuis! :(

Maar goed, ook mijn fout want voor de volgende keer lever ik een stijl template (duurt heel lang om alles te converten naar een dezelfde stijl!) en zet ik een harde deadline neer. Dat scheelt een hoop problemen Ik had nu pas de meeste verslagen op dinsdag terwijl ik ze gisteren al wilde hebben om dit over twee dagen te spreiden. Als we iets op dropbox zetten, laten we dat dan doen gepaard met een mailtje of SMS'je en een nudge op het blog. Dan weten we allemaal waar en wanneer we ergens aan toe zijn.

In ieder geval, voor Joeri's presentatie en jullie: http://www2.hku.nl/~joost18/10games.pdf

Zet het op je portfolio. ;)

Dit moeten we ECHT anders aanpakken, want dit kost 4 keer meer tijd dan nodig is. :)

Het icoon zal ik morgen maken. Tot dan, laten we maar onze 5 namen als temporary groepsnaam gebruiken. Ik zal morgen onze knappe koppen cell-arty maken als een mooier temp logo. Een final logo zal gebaseerd zijn op ons uiteindelijke thema.

Woensdag korte meeting & msn

Oooi!

Ik wilde hier nog even neerzetten dat we morgen (woensdag) ook nog eventjes bij elkaar kunnen zitten. zoiezo omdat ik in het duister werk. En nog wel meer onduidelijk heden zijn.
Joost zal er hoogstwaarschijnlijk niet zijn ivm ziekenhuis bezoek.
Maar lijkt mij een goed idee om na de 'research' les eventjes te meeten.

Ook zou ik graag msn adressen willen hebben. Ben zelf een voorstander om iemand direct aan te kunnen spreken op iets, en op de blog gaat het toch altijd via een omweg (erg frustrerend!)
Als je niet je msn wilt vrijgeven laat maar even weten waarom, ben wel benieuwd naar de reden.

Zoals Joeri al zei, reacties zouden mooi zijn om te posten.

About Benutten Ruimte


Hoi Allemaal,


Het ging vandaag een beetje mis. Ik heb een mail van Joost gekregen met de besproken punten. Ik begrijp die maar wou over het onderzoeken van benutten van ruimte nog wat melden:

1.My thoughts
Ik ben het er mee eens om te gaan kijken hoe je ruimte kan benutten in een game. Ik ben er zelf al een week mee bezig omdat ik dat als research onderwerp heb gekozen.

Ik zou echter voorstellen om wel een concreet soort benutten van ruimte te onderzoeken en dat hier te vermelden. Graag zou ik ook kunnen inzien wat je op een dag dan ontdekt hebt enzo. Dus niet tot meetingen wachten om informatie te delen want dat kost enorm veel kostbare tijd. Visueel informatie delen of textueel. Als je maar laat zien waar je naar aan het kijken bent.

2. Verwart
Wat me verwart is dat we donderdag al gaan kijken hoe we de levels kunnen uitwerken. We kunnen veel beter eerst een onderwerp en hoofdmechanic beslissen die in het level gebruikt moeten worden. Daar kom je alleen op door zowel individueel als met de groep te brainstormen. Frequent en snel. Laten we nu niet allemaal onze eigen levels gaan uitwerken want dan ben ik bang dat we enorm langs elkaar heen gaan lopen.

3.Gevoel
Houd rekening met het gevoel dat je de speler wilt geven. Ik vind zelf het nog steeds enorm interessant om iets te maken waar de speler feedback van de omgeving krijgt op zijn acties. Ik zou graag proberen om de speler zover te krijgen om uit medelijden los te laten. Maar zelfs als je niet voor zoiets gaat is het gevoel belangrijk anders krijg je snel een beetje meningloze acties die je wel uitvoert maar die niks met je doen. Het geheel moet een ervaring worden die de speler bijblijft.

4. Puzzels
Ik vind het opzich veel interessanter om inplaats van levels eerst puzzels te bedenken. In brokjes zodat we later kunnen besluiten welke waar komt enzo. Maar voor puzzels heb je eerst mechanics nodig en die moeten we eerst bedenken, onderzoeken etc.

5. Meer team verloop geaard:
Ik vind het op dit moment behoorlijk onduidelijk wat elk teamlid aan het doen is. Ik weet niet wat het plan met de planning is maar ik zou op zijn minst wekelijks een overzicht willen zien van wie zich waar op focust. Liefste ook van elk lid zelf want die kan het het best omschrijven.Ik vind het zelf prettig om elke dag van elk lid een update te zien over hun status (minimaal 1). Dan kan ik daar ook weer feedback op geven en weet ik waar we in de meetings over moeten spreken. Dat is anders dan in het overzicht voor de begeleiders. Dat is handig voor hun maar ik heb graag iets meer inzicht dan 1 a4tje :). Wat vind jij Joost?

Goed dat is het wel zo'n beetje. Plaatsen jullie nog je mening over de puzzels voor morgen? Dan ben ik wat verder op weg met kiezen. Ik zag dat Nicky er veel had maar veel waren niet zozeer specifiek 1 puzzel maar meer een beschrijving van waar de game op gebouwd is. Dat kan ook maar is heel anders dan wat ik gedaan heb.

Ik hoop op reacties ^^

Puzzel Research Joeri

Puzzel Research Joeri - pdf

Ook te vinden op de dropbox :)
tot zo

maandag 28 september 2009

Logboek

Hoi allemaal,
We moeten een logboek bijhouden en het aantal uren en taken. Maar is dat voor elk teamlid apart zo? Hoe willen ze zien dat we het bijhouden? Persoonlijke blogs, Via deze site of in de vorm van een document? Ik vraag dit omdat ik er niet veel voor voel om heel veel tijd in het noteren van mijn taken en tijd in te voeren als ik in principe al op het blog verslag doe er van.
Hoe doen jullie dit?

vrijdag 25 september 2009

Stuff

Hoi Allemaal,

Mijn camera moet even opladen en dan uload ik nog wat foto's van mijn notes en brainstorms van de afgelopen week :).

Zouden jullie een duidelijke beschrijven van de online dropbox die jullie plannen te gebruiken online willen zetten voor Joost ^^.

Wat ik vandaag heb zitten onderzoeken:

Ik heb gekeken naar 4 games in de gameroom:
1. The legend of Zelda Twilight Princess
Naja zoals ik al zei donderdag. Veel switches. Maar heel veer verschillende toepassingen van het indrukken van een switch. De ruimte is vaak leidend voor de speler maar blokkeert ook. De ruimtes leefden echter niet alleen de bewoners er van. Elementen in de tempels beinvloeden de puzzels enorm. De omgeving is vooral om door heen te reizen of om deuren te openen. Op bepaalde locaties kan je als wolf een soort hookshot effect gebruiken waardoor je op midna af schiet en zo op een plateau land en zo weer verder kan. De omgeving bepaalt zo wel heel duidelijk het pad wat de speler moet afleggen.

2.Red Steel (echt kut game)
Ja ik zeg kut game om verschillende redenen. Naast dat het op technisch gebied gewoon erg sloppy en limited overkomt is het qua gameplay ook vrij rechtlijnig. De ruimtes zijn fraai ingedeeld (behalve dat er alleen baked shadows zijn en geen realtime lighting) maar het komt elke keer weer op het zelfde neer. Knal een groep neer dat opent wegen en flick switches om deuren te openen. Switches ook te vinden in de vorm van exploderende vaten waarmeer je dan wat meer man kan weg blazen.
De ruimtes roepen vooral sfeer op maar zijn echt battlefields voor de rest. Oftewel veel plek voor dekking en vaak 1 doorgang waar je door kan. Allemaal erg op rails.

3.Mario Galaxy
Krankzinnig verschil in verzorgdheid van dit spel met redsteel. Op werkelijk elk moment dat de speler even niet iets kan doen is er iets om naar te kijken of te collecten. Door de kleine planeten is het grafisch allemaal veel meer verzorgt maar ook veel meer in harmonie. In kleur contrast (veel pure kleuren zoals dat voor veel kinder animaties en speelgoed voor jonge kinderen ook is) maar ook qua objecten in de omgeving. Weinig voelt out of place in de omgevingen.

Maar het belangrijkste verschil met eerdere mario's zit em natuurlijk in de zwaartekracht. Naja we weten allemaal wel dat je naar het midden van het object(planeet) waar je op staat. Maar er zijn ook stukken dat de zwaarte kracht van as flipt en je naar rechts, links of omhoog/omlaag trekt. Beinvloed de spelers pad natuurlijk enorm.
Als spookje kan je overigens door obstakels heen als je een bepaalde mode activeert( ook best leuk bedacht)
Ook leuke grap gezien waarmee je in een veld loopt (soort spotlight) waar de zwaartekracht je tegen de muurt op duwt maar als je buiten de spotlight komt val ja naar beneden. Je kan zeggen dit is een object en niet de omgeving die de speler stuurt though.

Bosses
Ook even naar de bosses gekeken. Daar valt me vooral op dat je door die planeten zo'n mooi overzicht van het gevechtsveld hebt. De camera zoomt best ver uit zodat je bowser echt aan ziet komen als ie over die planeet heen en weer schiet nadat je hem een paar keer slaat. Om bowsers staart in de fik te steken moet hij op de glazen platen in de omgeving landen. (dus de omgeving bepaalt de spelers positie hier vrij letterlijk)

4. Legend of Zelda The windwaker
Hier het korst naar gekeken want het was wat laat op de dag. Vooral qua stijl erg verzorgt in harmonie enz maar er is zoveel interactie met de omgeving hier. Als eerste wordt de speler door de eilanden erg omsloten door zee waardoor de grenzen duidelijk zijn.
Lopen door gras beweegt gras wat je wel het idee geeft dat je de omgeving kan beinvloeden (ook in nondestructive sense)
Gras hakken levert geld op (soms) Dus elke gras groepje is wel een switch. Voor de rest zelfde als bij twilight princes bepaalt de omgeving heel erg het handelen van de speler en waar je naartoe gaat. Veel bewegingsvrijheid op het begin eiland.
Leuk detail. Link kijkt naar objecten in de omgeving die interessant zijn. Zo wordt de spelers aandacht hiernaartoe gehint.
Interactie met omgeving: Slaan, Oppakken, opklimmen, tegen aan rollen, doorheen kruipen, in springen (water), Deuren openen (speler beland binnen huis) etc.

Ik kijk er van het weekend nog wat specifieker naar en wat meer naar puzzels ^^

Happy weekend ^^

donderdag 24 september 2009

Heren!

Heren van de thee! Of eigenlijk gewoon Martijn P. en Nicky P. Als het kan, uw contact informatie zo spoedig mogelijk naar mij toesturen heren. Dan krijg je van mijn een hele rits met contact informatie over Joeri, Tom en mij zodat je toegang tot het blog kunt krijgen.

Stuur je mail naar blom.gdd@gmail.com.

woensdag 23 september 2009

Ik zal even een kleine toelichting geven over de mogelijkheden wat betreft licht.

In de vakantie heb ik een Sunburn Community licentie gekocht, dit is een rendering en lightning systeem voor XNA. Op dit moment heb ik hier nog weinig ervaring mee, maar het geeft veel mogelijkheden qua belichting en het toepassen van materialen op modellen (normal maps, specular maps, paralax mapping etc.)

http://www.synapsegaming.com/

video voorbeeld: http://www.synapsegaming.com/media/p/951.aspx
techniek: http://www.synapsegaming.com/media/p/1074.aspx

Foto's

Bij deze de foto's van gister. Verder ook nog wat brainstorms in mijn Dummy.










Belangrijk bij de laatste is het besef dat ruimte niet altijd meetbaar hoeft te zijn. Er kan ook een ruimte bestaan tussen persoonlijkheden enzo of characters. Een afstand tussen geliefde bijvoorbeeld of familie. Iemand die wel naast je woont maar toch heel ver van je afstaat. ^^ Food for thought :P.