woensdag 30 september 2009

Gesprek vandaag

Hoi allemaal,

Hier de notulen van vandaag. Foto's volgen nog later op de avond. (mobiel ff opladen en de teken opdracht voor morgen zit in de weg)

Joost afwezig (ziekenhuis)
Rest aanwezig

Joeri trad op als backup projectleider en leidde de meeting.

Over space thema:
De rest van de groep vind een realistisch space thema op dit moment erg verwarrend. We vinden het beperkend door de regels van de realiteit en we zien het voordeel wat betreft interactie met de omgeving en leuke gameplay nog niet.

Nicky: Thema is nu eigenlijk niet het belangrijkste. Een thema restricteert ons qua ontwerpen van mechanics. Beter is het als de mechanics het thema bepalen.

Brainstorm
We hebben vandaag gebrainstormd. De foto's volgen nog
Als belangrijkste kwam daar uit dat we ons willen richten op 2 soorten games:
1. op een spel waar de speler de omgeving direct manipuleert en vorm geeft.
Bijvoorbeeld:
  • Een ballon die je indrukt en dus zowel een kuil heeft aan de ene kant maar een berg aan de andere kant
2. Een spel waar de omgeving effect op de speler heeft zonder dat de speler dat zelf beinvloed.

Afspraken:
We hebben de volgende afspraken gemaakt. Zo geven we elkaar meer richting naar wat we specifiek onderzoeken:

Nicky: Puzzels bedenken en uitschrijven die gebruik maken van het direct manipuleren van de omgeving. Koppel de puzzel aan een thema zodat we er een beter beeld van krijgen.

Joeri: Mogelijkheden van sfeer, gevoel waarbij direct manipuleren van de omgeving centraal staat. (Bijvoorbeeld gebieden ). Kijken of het concept wat al op de dropbox staat hier mee werkt en waar niet.
Maakt moodboards hiervoor.

Tom: Onderzoeken Technische mogelijkheden van direct manipuleren omgeving. (Zodat we wel een beetje realistisch blijven)

Martijn: Effecten omgeving op speler bedenken en onderzoeken. Hier bij ook al puzzels en andere vormen van de implementatie bedenken. Dus niet alleen onderzoek. Ook al conceptjes.

Joost: We hebben voor jou nog niks ingepland. Dus meld ons waar jij je op wil richten binnen deze onderzoeks criteria.

Voor wanneer:
Dit is niet voor morgen. Dat is te snel. We willen wel vrijdag al zover mogelijk zijn. Dus iedereen moet flink aan het ontwerpen en bedenken. Het is belangrijk dat we hier met elkaar ook contact over houden. We hebben allemaal skype dus spreek elkaar aan.

Hier uit gaan we zo snel mogelijk naar verschillende concretere concepten werken.
Waarom?
Omdat we vandaag bij de project begeleiding een nieuwe opdracht voor volgende week hebben gekregen:
  • Pitch 3 game concepten in 15 min.
  • De begeleiders kiezen er 1 uit aan het eind. Oftewel we hebben niet het eind oordeel.
Er is dus haast geboden :). Ik hoop dat je daar begrip voor hebt Joost :).

Daarom stel ik ook voor om morgen gewoon om 10.00 al op school te zijn in het lab. En dan al weer samen te gaan werken. We hoeven niet elke dag te meeten maar we moeten wel bij elkaar blijven :).

Goed de foto's volgen nog. Ben ik iets vergeten meld het als reactie ^^. Laat allemaal ff weten of je dit gelezen hebt :).

ps: De presentatie ging redelijk. Door de brainstorm wel erg laat in elkaar gezet maar ik heb gewoon snel een beeld gegeven van de games en een specifieke puzzel. Voor dit keer voldoende.

Goed ik ga tekenen. ^^

Planning lessen, donderdag & vrijdag

Oooi

Ik wil het nu even maar gelijk melden. Morgen tekenles volgen wij van GDD2A (11:30)
In de reacties zou ik graag willen weten of we nog gaan afspreken voor en er na. Ik ben zelf een groot voorstander om gewoon 10 uur (WATT 10 uur, jah gewoon 10 uur niet aanstellen!) op school te zijn. Een mooie tijd om je dag productief te gebruiken. Heb het zelf helemaal gehad met de traagheid. Vandaag ging het lekker maar wil nu ook de flow doorzetten!

Vrijdag de animatie les van GDD2A (13:00) Dan kan ik nog naar de les van unity (11:00)
Voor de XNA les zou ik voorstellen om van GDD2a (16:00) te pakken. (WTF ben je mal dan zijn we pas om 17:30 uit) soo be it.... je hebt nog steeds heel de nacht te tijd om lekker loco te gaan!
Mede voordeel (vind ik persoonlijk) de les van 16:00 is rustig en voor nuubies XNA (zoals ik) wat gemakkelijker.

Als je had opgelt is er dus ruimte van 14:30 - 16:00, en gelukkig kunnen wij niets verzinnen wat te doen rond deze tijd.

Dus dit was mijn voorstel.
Ik zou graag Reacties van !!!!IEDEREEN!!! willen zien, (lees de reacties van andere voordat je zelf reageert!)

Oooi Martinii

dinsdag 29 september 2009

Concept 1 Joeri

Goed ik kwam door een gesprek vandaag toch op een wat concreter idee. Ik heb het dus maar op papier gezet. Het is te vinden in de map design op de dropbox genaamd concepten_joeri.doc.

Zie dit niet als al een keuze maar meer een beaurgumentatie waar ik voor zou willen gaan (globaal gezien, zeker niet specifiek).

Ik stel voor meer van dit soort ideeën te maken terwijl je "beinvloeding van de omgeving" onderzoekt. Zo kan je ook gelijk delen hoe je denkt de mechanic te implementeren:). Zou het inzichtelijker moeten make voor de rest.

Penta!

Ik moest een tijdelijke groepsnaam opgeven dus heb in alle haast gekozen voor Penta, wat staat in het grieks voor vijf. Aangezien wij een groepje van 5 zijn met uitzondering. Deze naam kan later a la poldermodel veranderen in een naam die wij allemaal kiezen. Zie Penta dus maar als een placeholder. ;)

NACHTMERRIE!

ARGGH! *twitch*

Wat een nachtmerrie! Veel van de verslagen van games ontbraken aan motivatie over waarom het in 3d moet zijn, wat het spel uniek maakt in een 3d omgeving etc. Deze heb ik zelf nog moeten uitzoeken en toevoegen. En ik was al erg laat thuis! :(

Maar goed, ook mijn fout want voor de volgende keer lever ik een stijl template (duurt heel lang om alles te converten naar een dezelfde stijl!) en zet ik een harde deadline neer. Dat scheelt een hoop problemen Ik had nu pas de meeste verslagen op dinsdag terwijl ik ze gisteren al wilde hebben om dit over twee dagen te spreiden. Als we iets op dropbox zetten, laten we dat dan doen gepaard met een mailtje of SMS'je en een nudge op het blog. Dan weten we allemaal waar en wanneer we ergens aan toe zijn.

In ieder geval, voor Joeri's presentatie en jullie: http://www2.hku.nl/~joost18/10games.pdf

Zet het op je portfolio. ;)

Dit moeten we ECHT anders aanpakken, want dit kost 4 keer meer tijd dan nodig is. :)

Het icoon zal ik morgen maken. Tot dan, laten we maar onze 5 namen als temporary groepsnaam gebruiken. Ik zal morgen onze knappe koppen cell-arty maken als een mooier temp logo. Een final logo zal gebaseerd zijn op ons uiteindelijke thema.

Woensdag korte meeting & msn

Oooi!

Ik wilde hier nog even neerzetten dat we morgen (woensdag) ook nog eventjes bij elkaar kunnen zitten. zoiezo omdat ik in het duister werk. En nog wel meer onduidelijk heden zijn.
Joost zal er hoogstwaarschijnlijk niet zijn ivm ziekenhuis bezoek.
Maar lijkt mij een goed idee om na de 'research' les eventjes te meeten.

Ook zou ik graag msn adressen willen hebben. Ben zelf een voorstander om iemand direct aan te kunnen spreken op iets, en op de blog gaat het toch altijd via een omweg (erg frustrerend!)
Als je niet je msn wilt vrijgeven laat maar even weten waarom, ben wel benieuwd naar de reden.

Zoals Joeri al zei, reacties zouden mooi zijn om te posten.

About Benutten Ruimte


Hoi Allemaal,


Het ging vandaag een beetje mis. Ik heb een mail van Joost gekregen met de besproken punten. Ik begrijp die maar wou over het onderzoeken van benutten van ruimte nog wat melden:

1.My thoughts
Ik ben het er mee eens om te gaan kijken hoe je ruimte kan benutten in een game. Ik ben er zelf al een week mee bezig omdat ik dat als research onderwerp heb gekozen.

Ik zou echter voorstellen om wel een concreet soort benutten van ruimte te onderzoeken en dat hier te vermelden. Graag zou ik ook kunnen inzien wat je op een dag dan ontdekt hebt enzo. Dus niet tot meetingen wachten om informatie te delen want dat kost enorm veel kostbare tijd. Visueel informatie delen of textueel. Als je maar laat zien waar je naar aan het kijken bent.

2. Verwart
Wat me verwart is dat we donderdag al gaan kijken hoe we de levels kunnen uitwerken. We kunnen veel beter eerst een onderwerp en hoofdmechanic beslissen die in het level gebruikt moeten worden. Daar kom je alleen op door zowel individueel als met de groep te brainstormen. Frequent en snel. Laten we nu niet allemaal onze eigen levels gaan uitwerken want dan ben ik bang dat we enorm langs elkaar heen gaan lopen.

3.Gevoel
Houd rekening met het gevoel dat je de speler wilt geven. Ik vind zelf het nog steeds enorm interessant om iets te maken waar de speler feedback van de omgeving krijgt op zijn acties. Ik zou graag proberen om de speler zover te krijgen om uit medelijden los te laten. Maar zelfs als je niet voor zoiets gaat is het gevoel belangrijk anders krijg je snel een beetje meningloze acties die je wel uitvoert maar die niks met je doen. Het geheel moet een ervaring worden die de speler bijblijft.

4. Puzzels
Ik vind het opzich veel interessanter om inplaats van levels eerst puzzels te bedenken. In brokjes zodat we later kunnen besluiten welke waar komt enzo. Maar voor puzzels heb je eerst mechanics nodig en die moeten we eerst bedenken, onderzoeken etc.

5. Meer team verloop geaard:
Ik vind het op dit moment behoorlijk onduidelijk wat elk teamlid aan het doen is. Ik weet niet wat het plan met de planning is maar ik zou op zijn minst wekelijks een overzicht willen zien van wie zich waar op focust. Liefste ook van elk lid zelf want die kan het het best omschrijven.Ik vind het zelf prettig om elke dag van elk lid een update te zien over hun status (minimaal 1). Dan kan ik daar ook weer feedback op geven en weet ik waar we in de meetings over moeten spreken. Dat is anders dan in het overzicht voor de begeleiders. Dat is handig voor hun maar ik heb graag iets meer inzicht dan 1 a4tje :). Wat vind jij Joost?

Goed dat is het wel zo'n beetje. Plaatsen jullie nog je mening over de puzzels voor morgen? Dan ben ik wat verder op weg met kiezen. Ik zag dat Nicky er veel had maar veel waren niet zozeer specifiek 1 puzzel maar meer een beschrijving van waar de game op gebouwd is. Dat kan ook maar is heel anders dan wat ik gedaan heb.

Ik hoop op reacties ^^

Puzzel Research Joeri

Puzzel Research Joeri - pdf

Ook te vinden op de dropbox :)
tot zo

maandag 28 september 2009

Logboek

Hoi allemaal,
We moeten een logboek bijhouden en het aantal uren en taken. Maar is dat voor elk teamlid apart zo? Hoe willen ze zien dat we het bijhouden? Persoonlijke blogs, Via deze site of in de vorm van een document? Ik vraag dit omdat ik er niet veel voor voel om heel veel tijd in het noteren van mijn taken en tijd in te voeren als ik in principe al op het blog verslag doe er van.
Hoe doen jullie dit?

vrijdag 25 september 2009

Stuff

Hoi Allemaal,

Mijn camera moet even opladen en dan uload ik nog wat foto's van mijn notes en brainstorms van de afgelopen week :).

Zouden jullie een duidelijke beschrijven van de online dropbox die jullie plannen te gebruiken online willen zetten voor Joost ^^.

Wat ik vandaag heb zitten onderzoeken:

Ik heb gekeken naar 4 games in de gameroom:
1. The legend of Zelda Twilight Princess
Naja zoals ik al zei donderdag. Veel switches. Maar heel veer verschillende toepassingen van het indrukken van een switch. De ruimte is vaak leidend voor de speler maar blokkeert ook. De ruimtes leefden echter niet alleen de bewoners er van. Elementen in de tempels beinvloeden de puzzels enorm. De omgeving is vooral om door heen te reizen of om deuren te openen. Op bepaalde locaties kan je als wolf een soort hookshot effect gebruiken waardoor je op midna af schiet en zo op een plateau land en zo weer verder kan. De omgeving bepaalt zo wel heel duidelijk het pad wat de speler moet afleggen.

2.Red Steel (echt kut game)
Ja ik zeg kut game om verschillende redenen. Naast dat het op technisch gebied gewoon erg sloppy en limited overkomt is het qua gameplay ook vrij rechtlijnig. De ruimtes zijn fraai ingedeeld (behalve dat er alleen baked shadows zijn en geen realtime lighting) maar het komt elke keer weer op het zelfde neer. Knal een groep neer dat opent wegen en flick switches om deuren te openen. Switches ook te vinden in de vorm van exploderende vaten waarmeer je dan wat meer man kan weg blazen.
De ruimtes roepen vooral sfeer op maar zijn echt battlefields voor de rest. Oftewel veel plek voor dekking en vaak 1 doorgang waar je door kan. Allemaal erg op rails.

3.Mario Galaxy
Krankzinnig verschil in verzorgdheid van dit spel met redsteel. Op werkelijk elk moment dat de speler even niet iets kan doen is er iets om naar te kijken of te collecten. Door de kleine planeten is het grafisch allemaal veel meer verzorgt maar ook veel meer in harmonie. In kleur contrast (veel pure kleuren zoals dat voor veel kinder animaties en speelgoed voor jonge kinderen ook is) maar ook qua objecten in de omgeving. Weinig voelt out of place in de omgevingen.

Maar het belangrijkste verschil met eerdere mario's zit em natuurlijk in de zwaartekracht. Naja we weten allemaal wel dat je naar het midden van het object(planeet) waar je op staat. Maar er zijn ook stukken dat de zwaarte kracht van as flipt en je naar rechts, links of omhoog/omlaag trekt. Beinvloed de spelers pad natuurlijk enorm.
Als spookje kan je overigens door obstakels heen als je een bepaalde mode activeert( ook best leuk bedacht)
Ook leuke grap gezien waarmee je in een veld loopt (soort spotlight) waar de zwaartekracht je tegen de muurt op duwt maar als je buiten de spotlight komt val ja naar beneden. Je kan zeggen dit is een object en niet de omgeving die de speler stuurt though.

Bosses
Ook even naar de bosses gekeken. Daar valt me vooral op dat je door die planeten zo'n mooi overzicht van het gevechtsveld hebt. De camera zoomt best ver uit zodat je bowser echt aan ziet komen als ie over die planeet heen en weer schiet nadat je hem een paar keer slaat. Om bowsers staart in de fik te steken moet hij op de glazen platen in de omgeving landen. (dus de omgeving bepaalt de spelers positie hier vrij letterlijk)

4. Legend of Zelda The windwaker
Hier het korst naar gekeken want het was wat laat op de dag. Vooral qua stijl erg verzorgt in harmonie enz maar er is zoveel interactie met de omgeving hier. Als eerste wordt de speler door de eilanden erg omsloten door zee waardoor de grenzen duidelijk zijn.
Lopen door gras beweegt gras wat je wel het idee geeft dat je de omgeving kan beinvloeden (ook in nondestructive sense)
Gras hakken levert geld op (soms) Dus elke gras groepje is wel een switch. Voor de rest zelfde als bij twilight princes bepaalt de omgeving heel erg het handelen van de speler en waar je naartoe gaat. Veel bewegingsvrijheid op het begin eiland.
Leuk detail. Link kijkt naar objecten in de omgeving die interessant zijn. Zo wordt de spelers aandacht hiernaartoe gehint.
Interactie met omgeving: Slaan, Oppakken, opklimmen, tegen aan rollen, doorheen kruipen, in springen (water), Deuren openen (speler beland binnen huis) etc.

Ik kijk er van het weekend nog wat specifieker naar en wat meer naar puzzels ^^

Happy weekend ^^

donderdag 24 september 2009

Heren!

Heren van de thee! Of eigenlijk gewoon Martijn P. en Nicky P. Als het kan, uw contact informatie zo spoedig mogelijk naar mij toesturen heren. Dan krijg je van mijn een hele rits met contact informatie over Joeri, Tom en mij zodat je toegang tot het blog kunt krijgen.

Stuur je mail naar blom.gdd@gmail.com.

woensdag 23 september 2009

Ik zal even een kleine toelichting geven over de mogelijkheden wat betreft licht.

In de vakantie heb ik een Sunburn Community licentie gekocht, dit is een rendering en lightning systeem voor XNA. Op dit moment heb ik hier nog weinig ervaring mee, maar het geeft veel mogelijkheden qua belichting en het toepassen van materialen op modellen (normal maps, specular maps, paralax mapping etc.)

http://www.synapsegaming.com/

video voorbeeld: http://www.synapsegaming.com/media/p/951.aspx
techniek: http://www.synapsegaming.com/media/p/1074.aspx

Foto's

Bij deze de foto's van gister. Verder ook nog wat brainstorms in mijn Dummy.










Belangrijk bij de laatste is het besef dat ruimte niet altijd meetbaar hoeft te zijn. Er kan ook een ruimte bestaan tussen persoonlijkheden enzo of characters. Een afstand tussen geliefde bijvoorbeeld of familie. Iemand die wel naast je woont maar toch heel ver van je afstaat. ^^ Food for thought :P.

dinsdag 22 september 2009

Welkom

Welkom allen op het design 4 space blog.
We hebben nog geen groepsnummer maar wanneer we dat hebben komt het hier boven te staan.
pb staat voor production blog. Dat zegt genoeg lijkt me.

Plaats hier alle relevante informatie en onderzoeksresultaten. Algemene communicatie gaat via het blog maar we gebruiken ook email enz. Joost vermeld de rest.

Let's design 4 space ^^