donderdag 1 oktober 2009

De concepten! Geef elkaar feedback, wees niet verlegen om twijfel te uiten.

Hier zijn alle concepten die wij hebben bedacht. Per stuk opgenoemd en genummerd. Belangrijke punten ter commentaar zijn bijvoorbeeld:

  • Denk je dat dit concept wel of niet werkt? Misschien twijfel je aan of dit uit te voeren is of niet.
  • Lijkt dit concept je leuk of niet? Misschien is het niet direct leuk, maar wel weer educatief of boeiend. Een game is meer dan fun, het kan een les of experience zijn.


maar ook:

  • Twijfel je aan of dit concept te maken is met de toegestane resources (Maya, max, XNA) en onze skills op dit moment?
  • Twijfel je of dit wel te vertalen is naar een duidelijk fysiek prototype dat te begrijpen is?


NOTE: Dit zijn puur nog concepten, het gaat hier dus nog niet om hoe dit concept wordt uitgevoerd. Dat is pas stap 2. Als we 3 concepten hebben, kunnen we met ons allen werken aan hoe deze concepten getransleerd worden naar een pitch voor een uiteindelijk concept.


Voorbeeld: Spelen met graviteit kan zowel een game als Portal, of een fictie maanlandings game worden, het gaat er hier om of het concept spelen met zwaartekracht en het manipuleren ervan wel of niet boeiend is.



CONCEPTEN


Groepsbrainstorm

1. Natuurelementen beïnvloeden, zoals de wind. Vliegen en zweven in een interactieve wereld. Interactie met de wereld door deze hulpmiddelen (wind, misschien ook water) te kunnen manipuleren.




2. Jezelf manipuleren, jij bent de wereld (bijvoorbeeld een kubus of detaileerder) waardoor je manipulatie buiten/binnen je reageert. Denk maar ook aan world sims waar je de wereld manipuleert. Denk aan Black&White, maar dan zonder het 'handje'




3. Draaien + manipuleren. Omgeving = speler. Commanderen holle bol met mannetje erin, draai bol, beweeg mannetje. Denk maar aan het oude 'balletje in puzzel doosje', of Monkey Ball.




4. Creëren + manipulatie ten behoeve van terrein, niet per se speler. Vaag, helaas geen verdere uitleg gemailed door Tom.



Joeri

5. Dit is allemaal ontworpen met als oogpunt dat de speler feedback krijgt van de omgeving zelf over de gesteldheid. Ik wil proberen de wereld van de speler meer te laten zijn dan alleen een schelp waar je in rond beweegt. De omgeving leeft de omgeving heeft gevoelens en de omgeving heeft problemen. Het is aan de speler om de omgeving te helpen met deze gevoelens en zo er zelf voordeel van te krijgen.

Originele Idee:

Dit is allemaal ontstaan afgaand op deze eenvoudige uitdaging.

  • Speler komt van A naar B.
  • Door middel van het slingeren aan lianen in de omgeving.
  • De lianen behoren toe aan de omgeving en het bewegen van de lianen doet de omgeving pijn omdat het trekt aan een wond.
  • De omgeving krijst het uit wanneer de speler slingert.
  • Dit neemt toe. De omgeving probeert echt de speler te vertellen dat het pijn heeft. (Serieuse manier)


soorten eindes mogelijk:

  • Speler slingert rustig door en behaald punt B.
  • Speler laat los uit medelijden en geeft zo zijn/haar doel op.
  • Speler blijft eeuwig hangen?


Setting:
Setting was hier niet bepaald maar ik had een organische bos omgeving in mijn hoofd. Denk meer aan een woud dan aan een een simpel bos.


Na wat doorbrainstormen met een klasgenoot kwam ik op een nieuw concept dat het gegeven van een omgeving die gevoelens heeft gebruikt. De spelers acties beïnvloeden de staat van de omgeving ook op emotioneel gevoel.



Concept 1: Ambiento Sentimento


Surrealistische droom wereld waarin de speler een figuur is dat bijvoorbeeld vloeibaar kan worden. De speler loop rond in een omgeving die langzaam aan het vergaan is ( gesteldheid van de omgeving dus). De speler moet de wereld herstellen door verschillende delen van de omgeving tevreden te stellen. Die verschillende delen hebben allemaal gevoelens. De een is jaloers de ander verliefd de ander depressief etc denk dus aan bijvoorbeeld een meer dat vervuild is en schoon gemaakt moet worden ( op de een of andere manier).

Het is niet direct duidelijk wat voor gevoelens het deel heeft maar de speler moet symptomen herkennen. Dat kun je dan herkennen aan de visuele stijl. Denk aan kleur maar ook aan de sfeer er zelf (geluid enz).

Feelings:
Hier zijn natuurlijk verschillende vormen van. We hoeven niet vast te houden aan de basis emoties. We kunnen juist de wat subtielere zoeken.

De uitdaging en lol zit em in het herkennen van de symptomen door de omgeving te observeren en er mee te experimenteren.



Nicky

6. Genre: RTS
Holle sphere, de binnenkant en buitenkant is de leefwereld van inwoners, jij hebt geen controle over de inwoners, maar wel de wereld.



Puzzel:
De inwoners staan op een berg, ze moeten naar de overkant. Jij drukt de wereld van de buitenkant in en daardoor onstaat er een berg aan de binnenkant. Deze fungeert nu als brug en de inwoners kunnen overlopen. Omdat je de wereld hebt ingedrukt heb je nu een gat gemaakt voor de buitenwereld inwoners. Daardoor kunnen ze niet meer overleven (oogstveld weg, resources weg, etc).



Stijl/thema:
Denk aan populous, darwinia, black & white.



Extra:
Ethiek (help in de inner of outer inwoners?), contrast, strategie, gebruik maken van positieve en negatieve ruimte.



7. Genre: third person adventure game
Je bent een speler die als speciale kracht heeft dat je lucht kan onttrekken uit de ruimte waar je bent. Daardoor kan je enemies laten stikken of door de zuigkracht dingen uit de omgeving trekken. Je kracht heeft effect in een radius van een sfeer.



Puzzel:
Je loopt in een smalle gang, je ziet gaten in de muur. Er komen enemies op je af opeens, je onttrekt lucht en daardoor komen uit die gaten grote palen die de enemies raken/squishen. Vervolgens loop je een grote ruimte in. In die ruimte zie je dat in het plafond iets vast zit. Je hebt het nodig om verder te komen. Je onttrekt lucht en daarmee valt het object naar je toe. Vervolgens gebruik je het voorwerp om een plateau los te krijgen. Je staat op het plateau en nogmaals gebruik je je kracht, hierdoor trek je de plateau omhoog en functioneert ie als lift.




Stijl/thema:
Minimalistisch, games zoals mirrors edge, portal, rez


8. Genre: first person of third person action game
Je speelt een soort van superhero. Je kan zweven/jezelf af laten schieten door middel van gebruik te maken van de ruimte. Je doet dit door middel van alchemie/kracht om materialen te mengen en te laten ontploffen.




Puzzel:
Je ziet een gebouw en je wilt erboven op komen. Je kan niet door de deuren heen, dus je moet springen. Er is een auto in de buurt. In de auto zit benzine en allerlei andere materialen. Je gebruikt je kracht, laadt een moment op en vervolgens ontploft de auto en door die explosie schiet je omhoog. Op het dak aangekomen zie een groep enemies staan. Er zijn pipes waar water door heen gaat, je gaat erheen en gebruikt je kracht om van die pijp een waterbom te maken. Deze ontploft en zorgt voor een vloedgolf aan water… de enemies krijgen een knock back en vallen van het dak af. Eenmaal in het gebouw zie je dat er turrets geplaatst zijn om je tegen te houden. Je ziet een energiebron (meterkast, lampen, liften, etc). Wederom gebruik je je kracht en met deze explosie maak je een EMP golf waarmee de turrets uitgeschakeld worden.




Stijl/thema:
Superhero dus, prototype, infamous, spiderman. Grimmig en redelijk realistisch.



Joost


9. Spelen met zwaartekracht en repulsie. De speler krijgt een 3 tal game ervaringen voor haar of zijn neus geworpen waar in zwaartekracht een grote rol speelt. Kamers met plateaus, plafonds met daar op schakelaars die berijkt moeten worden en misschien zelfs boobytraps en gevaren maken deze puzzels moeilijk. In sommige ervaringen moet de speler zichzelf als karakter besturen (1e persoon of 3e persoon) terwijl in andere ervaringen er karakters vanzelf bewegen en de speler deze karakters moet helpen door op tijd de zwaartekracht te manipuleren. Zo kan een karakter weg worden 'gezogen' door een magneet te activeren of weg van een boobytrap worden gehouden door optijd het karakter weg te drukken met anti-zwaartekracht.



Nota bene: Discusieer gerust heen en terug, maar let wel op dat dit nog niet zo zeer over het 'jasje' gaat dat er omheen komt. De nadere toepassing van het concept zal zeker bepaald worden na het instemmen met 3 concepten, zodat wij ons nu kunnen richten op een globaal concept. Oftewel, als simpel voorbeeld, het gaat er hier om dat we zeggen: "Ik zie een spel met springen, sterker worden en het kunnen afvuren van projectielen als bruikbaar concept", in plaats van "Wat kan de speler als zij of hij sterker wordt, wat voor projectielen kan de speler gebruiken, etc". Houd het nog even globaal. ;) Details verzinnen is voor het weekeinde + maandag en dinsdag.

4 opmerkingen:

  1. Bah! Kreeg allemaal opmaak errors, waarschijnlijk i.v.m. copy+paste. Ik zal mijn feedback geven.

    BeantwoordenVerwijderen
  2. 1: Op zich veel potentie, kan eindeloos gebruikt worden.

    Technisch: Ik vraag me alleen technisch af of XNA wel bijvoorbeeld fluide objecten kan maken, zoals water.

    Mijn mening: Misschien.


    2: Kan goed, maar het concept zelf is ietswat cheesy. Alleen maar manipuleren kan saai worden. Als we dit concept kiezen moet er veel worden uitgewerkt.

    Mijn mening: Misschien.


    3: Er bestaan al heel veel producten met dit als basis van het concept. Ik zou zeggen, nee. Not original, dudes! En dat weten de heren van de projectbegeleiding ook.

    Mijn mening: Nee.


    4: Dit is echt te vaag om een oordeel over te vormen. Een soort level-edit game? Gaan we er op rondlopen? Zijn we het landschap, misschien de rivier in het landschap? Ik kan mij hier niets bij voorstellen, sorry. Ik kom hier op terug als iemand uitleg geeft.

    Mijn mening: Wut?? (Graag toelichting)


    5: Joeri en ik hadden het al eerder over dit idee en ik zie daar heel veel heil in. Ik zeg ja, mindfuckery met emoties is een heel groot en spannend thema.

    Mijn mening: Ja.


    6: Dit kan leuk zijn, maar is niet erg origineel, er bestaan al veel van dit soort spellen. Ik ben vaak een voorstander voor het maken van nieuwe games en concepten, niet zo zeer van het herhalen maar anders inpakken van een populair veel gebruikt concept.

    Mijn mening: Nee.

    7: Heel tof idee. Een beetje force-powers lijkt het. Ik denk dat we hier heel veel mee kunnen!

    Mijn mening: Ja.


    8: Leuk, fris thema. Kunnen veel spelen met vertigo, oftewel duizeling, door hoogte te benutten bijvoorbeeld.

    Art worry: Heel veel props maken, want het klinkt urban en urban areas zijn... druk! ;)

    Mijn mening: Ja.


    9: Ik denk dat hier veel mee kan, maar dit klinkt veel als concept 7. Misschien valt met beide concepten wat te combineren.

    Mijn mening: Misschien, mogelijk samen met concept 7.

    BeantwoordenVerwijderen
  3. Ik houd me reactie even kort, bespreek beslissingen liever in een direct gesprek.
    7. is een samenvatting van #1-4 (aangezien #7 een uitgewerkt concept idee is vanuit 1-4) vind ik ook een mooie idee om mee te werken, om het technisch werkend en goed speelbaar (camerapunten, overzicht, uiteindelijk leuke gameplay) zie ik dit als een moeilijk concept.

    8. vind ik zelf wel een toffe, waarin je de ruimte om je heen erg gebruikt om verder te komen en obstakels te overwinnen.

    9. Klinkt interresant maar is meer een combinatie van dingen die al veel gedaan zijn, hier ben ik nog niet helemaal zeker over.

    Conclusie trek ik liever in een gesprek.

    BeantwoordenVerwijderen
  4. excellent articles, useful for me. keep writing and happy blogging.

    BeantwoordenVerwijderen